Les Blancs jouent et gagnent. Dans cette situation très peu probable, ce sonnez leur rapporte 82 points et donc le gain de la partie. Calculez... (Les Noirs ont cinq dames sur leur talon).
Tout joueur a le droit d'abandonner la partie quand il le souhaite. Dans ce cas il encourt la perte du maximum d'enjeu que l'adversaire peut prétendre remporter au moment de cet abandon, en fonction du type de partie jouée et des conventions adoptées.
Jouer son coup avec des dames prises du talon.
C'est placer deux dames sur une même flèche pour réaliser une case entière.
Au trictrac, certaines actions sont irréversibles. Ce sont ces actes qui déterminent le début et la fin d'un coup ainsi que le moment où une faute est consommée. Ils se produisent par l'utilisation des dés, des jetons ou des dames et parfois du fichet : lancer ou rompre les dés ; lâcher ses jetons ; ôter ou ne pas ôter ses jetons ; toucher ou lâcher ses dames.
Durant son coup, on peut dire : "J'adoube !" par précaution pour avoir la liberté de toucher une de ses dames sans être obligé de la jouer et sans encourir pour cela le risque d'être envoyé à l'école.
Noms anciennement donnés au double-as.
Quolibet jadis appliqué à AMBAS.
Ensemble des règles utilisées pour calculer à chaque coup la meilleure manière de jouer et pour connaître combien il y a de chances en deux dés afin de voir ainsi rapidement, à chaque instant, combien il y en a pour et contre soi.
Un ouvrage entier est nécessaire pour traiter ce sujet.
Synonyme de : JAN DE MÉZÉAS.
Ancien terme désignant ce que l'on donne en avantages.
C'est jouer ses dames dans son grand jan pour pouvoir prendre son coin et battre les dames et le coin adverses.
Avantages donnés à un joueur : au début du tour ou de la partie, un joueur réputé le plus faible peut se voir octroyé par son adversaire un certain nombre de facilités de jeu. Cela peut être par exemple : la primauté du dé, de gros doublets d'avance, la concession de quelques trous, jouer sans marquer les écoles, etc. Il s'agit alors d'une partie à handicap.
À la partie à écrire, un marqué est gagné avec relevé quand le joueur n'a pas toujours tenu et a levé ses dames.
C'est avancer une dame toute seule sans avoir l'espoir de la couvrir rapidement.
C'est accumuler ses dames sur une même flèche.
On appelle ainsi les quatre bordures qui entourent le tablier et celle du milieu qui sépare les deux tables, on dit aussi les BORDS.
Les bandes latérales sont percées de trois trous destinés à recevoir au départ de la partie ou d'un marqué les fichets, le pavillon et parfois les bobèches.
Les grandes bandes, devant les joueurs, sont percées chacune de douze trous à la base des flèches : ils sont destinés à recevoir le fichet lorsqu'on gagne des jeux.
BANDE était autrefois synonyme de case et DEMI-BANDE équivalait à demi-case.
C'est la bande latérale contre laquelle les joueurs empilent respectivement leurs dames en talon au début de la partie, d'un marqué et de chaque relevé
Lorsque les dames ont effectué la révolution complète du tablier, la bande de départ devient alors la bande de sortie et est considérée à cet égard comme une flèche supplémentaire : la toute dernière du jan de retour où doivent aboutir les dames pour sortir du trictrac (ce serait donc les cases B0 ou N0).
C'est le fait de battre à vrai ou à faux ; ce qu'on appelle jan de récompense dans le premier cas et jan-qui-ne-peut dans le second.
Terme utilisé à partir du XIXe siècle comme substantif alors manquant pour exprimer l'action de battre. On emploie aussi parfois les termes de BATAILLE ou de BATTAGE.
C'est opérer une batterie en amenant des dés qui permettraient de porter une ou plusieurs de ses dames sur une dame découverte (en demi-case) ou sur le coin vide de l'adversaire. La batterie est toujours fictive, elle se joue par puissance, mais rapporte des points à l'un ou l'autre joueur.
On bat une dame de l'adversaire lorsqu'elle est découverte, en demi-case, et qu'on amène des nombres grâce auxquels on pourrait couvrir cette dame avec une ou plusieurs des siennes, soit par l'un ou l'autre des nombres directs, soit par les deux nombres réunis s'il y a un repos pour battre. C'est un JAN DE RÉCOMPENSE ou batterie à vrai.
Une même dame peut être battue de plusieurs façons dans le même coup et les gains s'additionnent.
Il peut donc y avoir trois façons de battre une dame par un coup simple et deux façons seulement par un doublet ; ce qui rapporte : 4 points par façon par un coup simple et 6 points par façon par un doublet si la dame battue se trouve dans un des petits jans ; si elle se trouve dans un des grands jans la batterie rapporte : 2 points par façon par coup simple et 4 points par façon par doublet.
Plusieurs dames peuvent être battues dans le même coup et les gains s'additionnent.
Si, pour effectuer la batterie par les deux nombres réunis, il n'y a pas de repos pour battre, c'est alors un JAN-QUI-NE-PEUT ou batterie à faux et c'est alors l'adversaire qui doit marquer les points pour cette batterie.
Dans le même coup certaines dames peuvent être battues à vrai et d'autres à faux.
EXEMPLE n° 1 : Battre une dame par les deux nombres directs :
La dame blanche en B8 est battue par le 5 avec une dame noire du coin N12 et par le 6 avec la dame noire en N11.
EXEMPLE n° 2 : Battre une dame par les deux nombres réunis :
Par as puis 6, une dame noire du coin N12 bat la dame blanche découverte en B6 (repos pour battre en B12).
EXEMPLE n° 3 : Battre une dame à faux :
Il y a une différence importante avec l'exemple précédent car ici Blanc a pris son coin et Noir n'a plus de repos pour battre la dame en B6 : elle est donc battue à faux et c'est Blanc qui marque les points pour cette batterie.
EXEMPLE n° 4 : Battre des dames de plusieurs façons :
Noir bat la dame blanche en B11 de trois façons : par le 2 depuis son coin, par le 6 depuis la case N8 et par les deux nombres réunis depuis la case N6. Noir bat aussi la dame en B6 par les deux nombres réunis (2 et 6) avec un repos pour battre en B11 sur la dame en demi-case également battue comme on vient de le voir.
EXEMPLE n° 5 : Battre des dames de plusieurs façons, à vrai et à faux.:
Dans cette situation similaire à celle de l'exemple précédent, mais par les nombres 6 et as, Noir bat la dame blanche en B11 de deux façons mais la dame en B6 est maintenant battue à faux car il n'y a plus de repos pour battre du fait que les cases B12 et B7 où portent l'as et le 6 depuis le coin de Noir sont pleines.
Lorsqu'on a son coin de repos et que celui de l'adversaire est vide, on bat ce coin adverse toutes les fois qu'on amène des dés grâce auxquels on pourrait le prendre d'emblée sans dédoubler son propre coin, c'est-à-dire sans se servir des deux dames qui le tiennent. C'est un JAN DE RÉCOMPENSE ; ce qui rapporte : 4 points par coup simple et 6 points par doublet.
Blanc bat le coin adverse par 6 et 4 car il pourrait y faire case pleine avec une dame en B7 et une autre en B9.
On peut battre le coin adverse par un as si on a au moins une troisième dame sur son propre coin (et par beset si on en a une quatrième).
Lors du jeu du retour, dès que l'adversaire a quitté son coin on peut le battre dans les mêmes conditions.
Par 3 et 2, Noir bat le coin blanc qui a été quitté précédemment afin de passer au retour.
On bat aussi le coin de l'adversaire en faisant JAN DE MÉZÉAS.
Jadis, lorsqu'on pouvait à la fois prendre son coin et celui de l'adversaire, c'était une rencontre qui rapportait des points.
C'est faire un CONTRE-JAN ou JAN-QUI-NE-PEUT. Jadis, on disait aussi : battre contre soi ; battre par jan-qui-ne-peut ; battre par impuissance ou perdre par obstacle.
C'est tout simplement battre ou faire un JAN DE RÉCOMPENSE pour batterie de dame.
C'est faire JAN DE DEUX TABLES.
Nom donné au double-as.
Bibliographie sélective du jeu de trictrac :
La bobèche sert à retenir la coulure des chandelles à la base des bougeoirs. Pour jouer la nuit on plaçait jadis une bobèche, ou un bougeoir, munie d'une chandelle de chaque côté du tablier dans le trou central des bords latéraux ; ou bien parfois dans la bande de séparation.
Dames abattues de la pile pour caser.
Elle est utilisée à la partie à écrire lorsqu'on ne marque pas les points sur papier.
Ou rebords : ce sont les BANDES.
Un des anciens noms donné au FICHET.
Lorsqu'un joueur a marqué d'affilée, sans être interrompu par l'adversaire, les douze points qui donnent le trou il gagne jeu bredouille (anciennement partie bredouille) et peut marquer deux trous au lieu d'un seul.
Jouer en ayant la possibilité de faire jeu bredouille, c'est être en bredouille.
On nomme aussi bredouille le jeton ou le double-jeton qu'un joueur utilise pour indiquer qu'il est en bredouille (DÉBREDOUILLER).
Subséquemment, on appelle en général jetons de bredouille les trois jetons qui servent à marquer les points sur le tablier.
On appelle bredouille de trou la série de trous gagnée d'affilée sans interruption qui permet, à la partie à écrire, le gain en petite bredouille ou en grande bredouille ; on utilise le pavillon ou la cravate pour indiquer cette bredouille.
À la partie ordinaire, cette bredouille de trou permet le gain de la grande bredouille, si on adopte cette convention.
Ancienne expression métaphorique utilisée lorsqu'on construit un jan en commençant par les cases les plus avancées. Cela a pour inconvénient de rendre difficile à jouer les gros nombres obligeant ainsi à surcharger ses sixième et septième cases ou à passer ses dames au delà des cases restant à faire.
Surnom donné au double-quatre appelé auparavant CARNES, de QUARNES, QUATERNES.
On appelle ainsi les flèches constituant les 24 divisions du tablier. Certaines cases portent un nom (TALON) ou présentent une importance particulière, tels les COINS.
Autrefois on utilisait aussi le terme BANDE au lieu de case.
On appelait ainsi au XIXe siècle une case faite contre les règles du jeu.
C'est la onzième case de chaque joueur, celle qui se trouve avant le coin de repos (B11 et N11). On la nomme ainsi à cause de l'empressement que des joueurs inexpérimentés montrent pour faire cette case, qu'il est parfois dangereux de faire trop tôt et souvent avantageux de se préserver pour terminer le grand jan. Elle est toutefois utile à prendre lorsque l'adversaire entreprend de réaliser son petit jan de manière à pouvoir battre ses dames, d'où cette autre dénomination que l'on rencontre parfois : CASE D'OBSERVATION (TRAVANAIS).
C'est la huitième case de chaque joueur, ou la deuxième du grand jan en comptant dans le sens du jeu (B8 et N8).
On la nomme ainsi parce que le plein se fait souvent difficilement lorsqu'elle reste la dernière à faire. Jadis on appelait également ainsi la onzième case (celle de l'écolier). On appelait aussi ces deux cases CASES MAUDITES (maledites).
On appelle case vide une flèche qui est totalement dégarnie de dames ; demi-case : une flèche qui est garnie d'une seule dame ; case pleine ou case entière : une flèche qui est garnie de deux dames ; enfin, on appelle surcase : une flèche garnie de trois dames et parfois double surcase : une flèche garnie de quatre dames, etc.
C'est faire une case entière en plaçant deux dames sur une flèche (REVIRADE).
C'est mettre plusieurs dames en surcase.
Pour bien jouer au trictrac, il est nécessaire de procéder le plus souvent possible au calcul des probabilités favorables ou défavorables pour jouer son coup au mieux de ses intérêts. On se sert de tables de combinaisons que l'on essaie de mémoriser et qui constituent l'arithmétique du jeu. On combine alors les résultats de ce calcul rigoureux avec l'analyse de la situation de jeu et de la marque pour déterminer la meilleure façon de jouer.
C'était jadis un privilège de demander à utiliser d'autres dés pour continuer la partie. Cette décision était souvent prise lorsque les dés présentaient des défauts réels ou supposés ; les dés en os étaient en effet beaucoup plus fragiles que ceux d'aujourd'hui. Mais ces cas étaient généralement liés à la superstition des joueurs.
On rencontrait aussi des dés truqués.
Ancienne expression métaphorique utilisée lorsqu'on est obligé d'accumuler de nombreuses dames sur une même flèche à la suite de coups de dés défavorables.
On disait aussi : "CHARGER LE BAUDET".
Un des noms donné jadis au FICHET.
Au début de la partie, on doit déterminer la couleur des dames que chaque joueur va utiliser. On peut adopter des règles de préséance ou tirer au sort. Par exemple, chaque joueur peut lancer un dé et celui qui a obtenu le plus grand nombre choisit sa couleur et joue les nombres amenés par les deux dés. En cas de doublet, les joueurs relancent les dés.
C'est l'ordre dans lequel doit se dérouler un coup.
C'est la sixième case de chaque joueur, située à l'extrémité du petit jan, près de la bande de séparation (B6 et N6). Parfois on appelait ainsi la septième case (dans le grand jan). On pouvait l'appeler aussi COIN MARCHAND.
C'est la douzième case de chaque joueur à l'extrémité du grand jan près de la bande latérale extérieure (B12 et N12). Lorsqu'on parle du "coin" sans autre précision, il s'agit toujours du coin de repos. On l'appelait aussi GRAND COIN.
Le coin de repos est soumis à des lois et à des règles particulières : il se prend et se quitte d'emblée. Il est toujours interdit de placer des dames sur le coin de repos de l'adversaire. Il peut être battu.
C'est le calcul des différentes chances que donnent les nombres des deux dés, pris ensemble ou séparément permettant d'évaluer les probabilités de succès ou d'insuccès qu'on peut avoir lors d'un coup.
La combinaison des deux dés permet d'obtenir 11 nombres différents directs ou indirects de 2 à 12.
Mais la somme des combinaisons possibles avec les deux dés est de 36 car il y a des combinaisons sensibles et des combinaisons insensibles. Par exemple les nombres 2 et 12 n'ont chacun qu'une seule combinaison sensible car ils ne peuvent être obtenus que par doublet : as-as pour le 2 et 6-6 pour le 12.
Mais le nombre 6 a par exemple trois combinaisons sensibles : 1-5, 2-4 et 3-3 et aussi deux insensibles : 5-1 et 4-2 qui n'apparaissent pas d'un simple coup d'œil car on confond facilement 5-1 et 1-5 qui sont néanmoins deux combinaisons différentes présentant deux chances d'être obtenues en tant que coup simple, alors que le doublet 3-3 n'en présente toujours qu'une.
C'est le compte des points qui, à la partie à écrire, permet de surseoir à l'échange des jetons grâce à un relevé sur simple papier consignant les pertes (et éventuellement les profits) de chaque joueur.
Le règlement n'intervient alors qu'à la fin de la partie.
À la partie à écrire à quatre joueurs, ceux qui ne participent pas directement au marqué ont le droit de conseiller leur équipier. A trois joueurs, celui qui ne joue pas peut conseiller l'adversaire de son choix. Le conseilleur ne peut toucher au jeu.
C'est pouvoir jouer son coup sans dégarnir aucune des cases entières qui forment le plein, dans quelque jan que ce soit. La conservation du plein est une obligation de jeu sous peine d'école ; elle rapporte : 4 points par coup simple et 6 points par doublet (REMPLIR).
On peut aussi conserver la pile de misère.
Conserver le petit jan : Noir joue du talon les deux dames.
Conserver le grand jan :
Quels que soient les dés obtenus Blanc peut conserver le plein de son jan.
C'est conserver le plein du grand jan en passant une ou deux dames dans le grand ou le petit jan adverse lorsque ces jans ne sont plus interdits (JAN INTERDIT).
C'est conserver le plein du jan de retour en sortant une ou plusieurs dames (3 au maximum) tout en usant du privilège de la bande.
Conservation du jan de retour en sortant :
Noir peut conserver le plein de son jan en sortant par le 6 une dame en B6 et par le 4 une dame en B4 (il pourrait aussi jouer le 4 à l'intérieur du jan de B6 à B2). Dans cette situation si Blanc obtient beset il pourra ausssi conserver.
C'est conserver sans pouvoir jouer un ou les deux nombres amenés par les dés. Cela se produit lors de la conservation du grand jan, quand toutes les dames s'y trouvent et qu'on amène un ou deux 6 qui ne peuvent être joués parce que la disposition du jeu empêche tout passage dans le grand jan adverse (IMPUISSANCE).
Blanc a obtenu 6 et 3 mais ne peut jouer le 6 d'aucune manière. Il conserve le plein de son grand jan en ne jouant que le 3 à l'intérieur de celui-ci. Il marque donc pour cette conservation 4 points (en plus des points de batterie pour le dame en N8). Ensuite Noir marque 2 points d'impuissance pour le 6 non-joué (en plus des points de batterie à faux pour la dame en N6).
S'il n'y avait aucune dame en N8 (reculons-la de deux cases en N6), au lieu de battre, Blanc aurait dû passer une dame de B11 en N5 pour pouvoir jouer tous ses nombres et il aurait donc rompu son plein ; aucun point n'aurait été marqué par les deux joueurs :
À la partie à écrire, c'est une prime accordée au vainqueur d'un marqué.
Elle consiste en un certain nombre de points ou de jetons de mise que le perdant d'un marqué paie en plus de ceux qu'il doit en raison de la différence entre le nombre de trous marqués par les deux joueurs.
La consolation se paie au vainqueur ainsi qu'à celui qui n'a pas participé au marqué dans une partie à écrire à trois joueurs. Son montant varie selon la qualité du marqué.
En cas de refait elle est doublée, puis éventuellement triplée si un nouveau refait a lieu.
À la partie à écrire, le contingent ou le COMPLET de chaque joueur est constitué par un certain nombre de marqués qu'il doit gagner afin de ne pas perdre de paris.
À deux joueurs, le contingent correspond à la moitié du nombre total de marqués qu'on a convenu de jouer au début de la partie. On joue généralement un nombre pair de marqués ; dans le cas où le nombre total des marqués est impair, le contingent est de la moitié plus un, et il y aura alors nécessairement un pari et une queue en jeu (POSTILLON ; TROU D'OBLIGATION).
À trois joueurs, à tourner, il y a deux contingents par joueur : un par adversaire. Chaque contingent correspond à la moitié du nombre de marqués à jouer avec chaque adversaire. Ce nombre est obtenu en divisant par trois le nombre total de marqués qu'on a convenu de jouer au début de la partie. Si le nombre de marqués est impair, il y aura nécessairement un pari en jeu par adversaire.
Exemple : si on joue en tout 9 marqués, on joue alors 3 marqués avec chaque adversaire et il y a un pari et une queue en jeu.
À certains jans, lorsque la batterie s'opère à faux, on fait un contre-jan et c'est l'adversaire qui doit alors marquer les points pour cette batterie. Ces jans se jouent par puissance.
On l'appelait parfois : JAN D'OBSTACLE.
Il y a, à ce jeu, un certain nombre de règles optionnelles ou de dispositions particulières dont les joueurs doivent convenir au début de la partie s'ils désirent en faire usage. Autrement les règles et dispositions générales ou habituelles prévalent .
Gobelet généralement en cuir utilisé obligatoirement pour jeter les dés dans le tablier. Il doit être d'une dimension telle que les dés ne puissent se coincer à l'intérieur. Chaque joueur en a un.
Le cornet était anciennement fabriqué avec une corne d'animal.
Étaler ses dames seules en demi-case. On agit ainsi au mieux pour réaliser le plein de son jan de retour, là où l'on ne craint pas que ses dames soient battues.
C'est la période de jeu comprise entre deux lancers de dés. Alternativement chaque joueur a son coup de dé, sauf en cas de relevé.
On dit aussi tout simplement : COUP.
Après qu'un joueur a lancé les dés, on peut néanmoins revenir sur le coup précédent en cas de jan-qui-ne-peut ou de fautes : écoles ou fausse case.
Synonyme de : MARQUÉ.
C'est la méthode généralement utilisée pour déterminer au début d'une partie qui commencera et par quels nombres. Un joueur quelconque ou désigné par les règles de la préséance lance les dés à l'aide de son cornet ; le joueur qui se trouve être placé du côté le plus proche du dé présentant le plus fort nombre, commence en jouant les nombres amenés par les deux dés.
En cas de doublet ou si les dés sont à égale distance des grandes bandes, les dés sont relancés.
On ne peut donc commencer une partie par un doublet
Nom donné aux deux dés amenés lorsqu'ils présentent des faces différentes et donc des nombres différents.
Synonyme aussi de : MARQUÉ SIMPLE.
Manière de jouer au trictrac de trois à cinq joueurs surtout comme simple amusement. On détermine le nombre de trous à marquer par partie (généralement 6) et après que chacun a misé pour la poule, on tire au sort les premiers joueurs et la primauté ainsi que l'ordre d'entrée des autres joueurs pour les parties suivantes. On joue jusqu'à ce que l'un des joueurs réussisse à gagner une partie successivement contre chacun des autres : il emporte alors la poule.
Tant qu'un joueur gagne, il reste en jeu, garde la primauté et chaque joueur qui entre pour une nouvelle partie doit "engraisser" la poule de la contribution convenue.
On dit aussi : FAIRE UNE POULE.
Il existe une autre manière de courir la poule qui consiste à mettre initialement un gros enjeu à la poule et celle-ci sera progressivement "déplumée" par chaque gagnant mais elle peut aussi être emportée en totalité par celui qui a vaincu successivement tous les autres joueurs. Le nombre de trous minimum à marquer pour gagner est de 6 et il n'y a pas de maximum car chaque trou se paye.
On peut adopter ici les règles de la partie à écrire.
C'est transformer une demi-case en case pleine par l'apport d'une dame ; cette dame vient ainsi couvrir celle en demi-case.
C'est généralement un jeton percé qu'on peut utiliser à la partie à écrire et, selon la règle adoptée, à la place ou en plus du pavillon pour marquer la bredouille des trous. Elle se place autour du fichet et se déplace avec lui. Elle peut changer de joueur ou bien ne pas être utilisée.
Jadis, avant que l'usage du pavillon ne s'impose, on utilisait seulement la cravate.
Assise du dé. Un dé sur son cube est un dé bien à plat.
Les dames sont les quinze pions blancs et les quinze pions noirs (ou de toutes autres couleurs bien tranchées) généralement en bois, en os ou en ivoire dont on se sert pour jouer sur le tablier les nombres amenés par les dés et occuper différentes positions afin de réaliser les rencontres : coups ou jans du jeu de trictrac (DÉPLACEMENT DES DAMES ; BATTRE UNE DAME).
Chaque joueur utilise quinze dames d'une même couleur qu'il conserve généralement durant toute la partie ordinaire, ou durant tout un marqué à la partie à écrire.
On peut néanmoins changer de couleur de dames après une sortie (CHOIX DES DAMES).
La dimension des dames doit être telle que six d'entre elles mises côte à côte occupent à peu près la largeur d'un jan (six flèches).
On appelait jadis les dames : TABLES ; d'où le nom générique donné à tous les jeux qui se jouent dans le tablier de trictrac : jeux de tables.
Pour faciliter une rapide appréciation visuelle du jeu, il est convenu de placer à plat le long de la flèche les deux dames qui forment une case pleine afin de bien la distinguer de la demi-case constituée d'une seule dame. Il faut également placer à plat la troisième dame en surcase. Les dames suivantes peuvent être empilées sur ces trois dames ou placées à plat tant qu'il y a de la place (jusqu'à cinq) comme on le fait souvent pour le talon..
C'est une dame seule en demi-case qui est vulnérable car elle peut être battue par une ou plusieurs dames adverses (JAN DE RÉCOMPENSE ; CASE VIDE ; DÉCOUVRIR UNE DAME).
C'est une dame placée sur une case déjà pleine, c'est-à-dire une troisième dame. Il peut y avoir plusieurs dames en surcase : jusqu'à 13 comme c'est le cas pour le talon au départ ou la pile de misère. On dit alors qu'on surcharge une case.
Synonyme de : nombre non joué, ou dé non joué (IMPUISSANCE).
C'est une dame qui ne peut plus servir à faire le plein car elle se trouve placée au delà des cases ou demi-cases restant à faire.
Se dit aussi d'une dame passée au retour.
On appelle ainsi chacune des trois dames qui ne participe pas au plein d'un jan ; elle est donc "libre" de se déplacer sans que le plein ne soit rompu.
C'est une expression consacrant une règle en vigueur dans la plupart des jeux de tables et de plateau qui veut que lorsqu'un joueur, à son tour de jeu, a touché une ou plusieurs de ses dames, il soit tenu de les jouer, à moins qu'avant de les toucher il n'ait dit : "J'adoube !" (FAUSSE CASE : DAME AU TALON).
De même, une dame abandonnée sur une case est considérée comme jouée.
Règle simplifiée : si on s'aperçoit dans le courant de la partie qu'un des joueurs, ou même les deux, n'ont pas le nombre de dames réglementaire, on peut rectifier l'erreur si on n'en est encore qu'au début et que le talon litigieux fasse encore case pleine. La ou les dames sont alors remises au talon ou enlevées de celui-ci ; mais dans ce cas, le talon doit conserver après rectification, sa qualité de case pleine. Sinon le relevé, le marqué ou la partie est annulé.
Nom plus moderne parfois donné au tablier depuis que le terme TABLE a évolué en celui de DAME.
Petit cube de matière plastique, anciennement en os ou en ivoire, dont les faces sont marquées par des points formant les nombres 1 à 6 (le 1 se nomme: as). La somme des deux faces opposées est toujours égale à 7. Au trictrac on en utilise toujours deux ensemble. Chaque joueur les utilise à tour de rôle.
Après avoir mis les deux dés dans son cornet, sans y regarder ensuite, on les lance.
Les dés doivent sortir du cornet ensemble et d'un même jet ; ils doivent être lancés de préférence dans la table attribuée au joueur et généralement située à sa droite ; ils doivent toucher une bande ou un bord du tablier ou au moins les dames qui y sont contiguës. Jadis, l'adversaire pouvait rompre les dés s'il les trouvait mal lancés ; de nos jours un avertissement suffit pour éviter que cela ne se reproduise.
Les dés doivent terminer leur course à plat, aussi bien sur une dame, ou à cheval sur plusieurs de même hauteur, que sur un jeton.
Si un dé se trouve incliné contre un quelconque objet, on dit aussi cassé, le coup n'est pas bon et les deux dés doivent être relancés ; de même si un dé se trouve posé sur l'autre ou sur une bande. Mais ils sont bons même s'il s'en trouve un dans chaque table.
On peut lire les nombres obtenus à chaque lancer en les nommant à haute voix. On doit toujours nommer le plus fort d'abord et appeler le 1 : as. Exemple : "6, as !" et non : "as, 6 !". On doit aussi nommer les doublets par leur appellation habituelle.
On ne doit pas relever les dés avant que le coup soit joué, de manière à pouvoir les consulter en cas de faute. Celui qui a relevé les dés n'est plus autorisé à rectifier une faute commise par son adversaire, ni à marquer une école.
De surcroît, il n'est pas permis de jeter les dés avant que l'adversaire ait achevé de jouer son coup. Mais le cas échéant, le coup de dé est laissé à la discrétion de l'adversaire qui décide de le tenir pour bon ou de l'annuler.
On peut rompre les dés de l'adversaire, c'est-à-dire les arrêter au moment où ils sont lancés, avant qu'ils ne soient fixés et qu'aucun des nombres ne soit connu. On peut rompre avec la main, le cornet ou même la parole lorsqu'on croit n'avoir pas le temps de faire autrement.
C'était jadis un privilège dont chaque joueur pouvait jouir lorsqu'il jugeait les dés mal lancés ou qu'il craignait que son adversaire n'amenât un trop beau coup. Cette porte ouverte à tous les abus est maintenant refermée et on ne peut faire usage de cette faculté que lorsque l'adversaire a commis une faute de placement ou de marque et que, non désireux de faire école, on préfère lui faire rectifier cette faute selon la règle, avant que les dés ne soient connus.
Dé brisé. Lorsque les dés étaient en os, il arrivait assez fréquemment qu'ils se brisent. De nos jours, on utilise ce terme comme équivalent de dé incliné.
Un dé est couvert par l'autre lorsqu'ils se retrouvent superposés. Il faut relancer les dés.
C'est un dé qui repose sur une dame tout en s'appuyant contre une bande. Pour savoir s'il est bon, on tire doucement la dame pour écarter le dé de la bande et on voit s'il tombe. Dans ce cas il faut relancer les dés. Sinon nous sommes dans le cas du dé sur une dame qui est bon.
Tout dé sorti du tablier est mauvais et il faut relancer les dés.
Mais si le dé va toucher un objet extérieur ou le corps de l'adversaire, sans que celui-ci ne fasse aucun mouvement pour le repousser comme s'il voulait le rompre, et que ce dé retombe dans le tablier, il est bon.
C'est un dé qui n'est pas posé à plat sur son cube. On dit de nos jours qu'il est cassé. Règle simplifiée : si le dé porte ainsi contre une bande, une dame ou un jeton, il n'est pas bon et il faut relancer les dés.
Jadis on le considérait comme bon s'il était incliné sur le bord d'un jeton car ceux-ci étaient très plats ; il s'agissait souvent de pièces de monnaie.
Un dé qui va se placer niché entre les dames ou entres celles-ci et la bande est bon s'il est à plat.
On n'a pas le droit d'arrêter un dé qui tourne sur lui-même. On doit attendre qu'il se pose tout seul.
On dit qu'un dé est sur son cube lorsqu'il est bien à plat. Autrefois, dans les cas litigieux, pour s'assurer que le dé était suffisamment sur son cube et donc bon, le lanceur le couvrait de l'autre dé et on voyait s'il y tenait. S'il tombait, il devait relancer les deux dés.
Un dé posé sur une bande est mauvais et il faut relancer les dés. Mais s'il semble reposer à la fois sur un talon, ou toute autre pile de dames, et sur une bande : il faut tirer doucement les dames pour voir si le dé vient avec elles, dans ce cas il est bon ; s'il tombe ou s'il reste sur la bande, il est mauvais.
Un dé posé à plat sur une dame est bon. De même s'il repose sur deux dames de même hauteur. Mais s'il semble reposer à la fois sur une dame d'un talon, ou tout autre pile de dame, et sur une bande : il faut tirer doucement les dames pour voir si le dé vient avec elles, dans ce cas il est bon ; s'il tombe ou s'il reste sur la bande, il est mauvais.
Si on jette les dés pendant que l'adversaire termine son coup, et qu'un dé ou les deux viennent à toucher sa main, le coup est bon, à moins qu'il ne les repousse avec cette main, ce qui indique l'intention de rompre et y équivaut. Mais si l'adversaire remet sa main dans le tablier et que les dés la touchent, on peut relancer les dés à sa propre convenance.
C'est interrompre l'adversaire dans la série de points qu'il est en train de marquer et lui ôter ainsi la possibilité de gagner jeu bredouille en marquant des points pour soi-même. Si l'adversaire a marqué ses points avec deux jetons, on lui en ôte un pour le débredouiller, sinon on commence à marquer en prenant soi-même deux jetons.
Règlements à la partie à écrire :
Lorsque le nombre de marqués convenu a été joué, on procède au décompte général de la partie :
C'est transformer une case au moins pleine en demi-case en la dégarnissant d'une ou plusieurs dames, ce qui a pour effet de laisser une dame seule, découverte et vulnérable, sur une flèche.
C'est ôter le jeton, ou le double jeton de bredouille, de l'adversaire et le remettre à zéro, à la bande de départ, lorsqu'on marque au moins un trou. En cas d'oubli, l'adversaire peut se démarquer lui-même ; sinon le jeton peut encore être ôté jusqu'à la fin du coup suivant de l'adversaire.
C'est une flèche où ne se trouve qu'une seule dame.
Après qu'on a jeté les dés et marqué les points qu'on a jugé bon, on doit jouer les deux nombres obtenus par les dés soit avec deux dames, chacune jouant un nombre, soit avec une seule dame jouant TOUT D'UNE les deux nombres successivement.
Exemple : pour 6 et as : le 6 permet d'avancer une dame de six cases et l'as une autre dame d'une case ; ou bien une seule et même dame de sept cases, laquelle dame exécute alors deux sauts successifs en se reposant obligatoirement sur la première ou sur la sixième case afin d'atteindre la septième case d'arrivée.
La case de départ ne compte jamais dans le déplacement.
On joue ses dames toujours dans le même sens, qui est contraire à celui de son adversaire, et sans jamais rétrograder.
Dans la marche du trictrac, les dames d'un joueur peuvent parcourir le tablier de leur talon jusqu'à leur coin de repos (douzième case), puis passer au retour jusqu'au talon adverse et sortir.
On ne peut placer une dame, ou la faire se reposer pour jouer tout d'une, que sur une case vide ou déjà occupée par une ou plusieurs de ses propres dames. Exception est faite à cette règle concernant les coins de repos.
Il n'est pas possible de jouer sur une case qu'occupe l'adversaire avec une ou plusieurs de ses dames.
Les dés ne doivent pas être relevés avant que le coup ne soit joué entièrement et tous les points marqués (écoles comprises).
On ne peut prendre son coin de repos que d'emblée, c'est-à-dire en y portant deux dames simultanément. De même, on ne peut le quitter que d'emblée. On doit donc l'occuper avec au moins deux dames. Il est interdit de placer ou de laisser une seule dame sur son coin de repos.
On peut prendre son coin naturellement, par effet, ou bien par puissance si celui de l'adversaire est vide et qu'on pourrait le prendre d'emblée. Ainsi, par privilège, on prend son propre coin à la place comme si on rétrogradait ses dames d'une case.
Si on a la possibilité de prendre son coin à la fois par effet et par puissance, on doit le prendre par effet.
On n'est jamais obligé de prendre son coin sauf pour réaliser le plein du grand jan quand le coin est la dernière case à remplir.
Il est interdit dans quelque circonstance que ce soit de placer une ou plusieurs dames sur le coin de repos de l'adversaire.
Un coin vide peut cependant servir de passage à une dame quelconque pour s'y reposer afin de jouer tout d'une.
Après avoir quitté son coin, on peut le reprendre dans les mêmes conditions.
Dans l'exemple ci-dessus Noir prend son coin normalement par quines. Blanc pourrait prendre le sien par 6-5, 6-4, 5-4, et 4-4.
Par 6-5 Noir prend aussi son coin (et bat la dame en B7) :
Par sonnez (6-6) il prend son coin par puissance (et bat les dames en B7 et B6) :
Dans cette situation, par sonnez, Noir a la possibilité de prendre son coin par effet (de N 6) ou par puissance (de N7) ; s'il désire le prendre, il doit le faire par effet, normalement :
Rappelons que les points marqués ici ne le sont que pour les batteries des dames car prendre son coin ne rapporte jamais de points.
Il est interdit de placer une de ses dames dans le petit jan ou le grand jan de l'adversaire tant que celui-ci a la possibilité matérielle de remplir ce jan avec les dames dont il dispose.
Cette interdiction cesse donc normalement dès que l'adversaire a passé suffisamment de dames au delà des cases qui lui restent à faire pour remplir ce jan, de manière que ces dames ne puissent plus servir à faire ce plein qui est ainsi devenu irréalisable faute de dames.
Ainsi l'adversaire ne pouvant plus faire le plein de ce jan, on a le droit d'y jouer en y plaçant une ou plusieurs de ses propres des dames.
Par contre, en jouant tout d'une, il est toujours possible d'utiliser les cases vides du grand jan adverse (y compris le coin), même s'il peut encore être rempli, afin de s'y reposer pour passer une dame dans le jan de retour, dès lors que ce dernier n'est plus interdit.
Lorsque toutes les dames d'un joueur se trouvent rassemblées dans son dernier jan ou jan de retour (cases N6 à N1 pour Blanc), elles sont sorties hors du trictrac en usant du privilège de la bande de sortie qui attribue à cette bande la valeur d'une case (N0).
Une dame peut être sortie par un NOMBRE SORTANT qui la fait aboutir directement à cette bande et par un NOMBRE EXCÉDANT qui fait aboutir la dame la plus éloignée de la bande de sortie au delà de celle-ci. Les autres nombres ou NOMBRES DÉFAILLANTS doivent être joués à l'intérieur du jan.
Il est possible de sortir une dame en la jouant tout d'une. Il est permis de ne pas sortir une dame par un nombre sortant mais d'en jouer une autre à l'intérieur du jan comme un nombre défaillant si cela est possible ; mais un nombre excédant doit obligatoirement faire sortir une dame.
Dans l'exemple ci-dessous, pour une seule dame blanche en jeu en N5, le nombre 6 est excédant, le nombre 5 est sortant et les nombres 4, 3, 2, et as sont défaillants : la dame peut sortir par le 6 et le 5, les autres nombres doivent être joués dans le jan :
Pour Noir, le 6 et le 5 sont excédants ; le 4, le 3 et l'as sont sortants mais le 3 et l'as peuvent être joués dans le jan au gré du joueur ; le 2 est défaillant : c'est donc le seul dé qui ne permette pas de sortir une dame noire.
Il est possible de CONSERVER EN SORTANT. En effet on peut sortir trois dames et conserver le plein du jan avec les douze autres. Lorsque cela est possible, le joueur est tenu, sous peine d'école, de conserver en sortant plutôt que de jouer les nombres sortants à l'intérieur du jan si cela amène ainsi à rompre le plein.
Dans cet exemple Blanc doit jouer le 5 en sortant une dame surnuméraire en B5 et non de B6 en B1 qui ferait rompre le plein :
Mais si le dés obtenus avaient été 3 et 2, il eût été possible de jouer les deux nombres à l'intérieur du jan (B5-B2 ; B3-B1) ou de sortir une dame : B5 (tout d'une) ou encore B3 en jouant alors le 2 de B5 ; toujours en conservant le plein comme la règle l'y oblige.
Lors de la sortie, il faut jouer la totalité des nombres non sortants à l'intérieur du jan lorsque cela est possible. Il n'est donc pas permis de jouer l'un des nombres de telle sorte que le second ne puisse être joué autrement que comme nombre excédant.
Exemple : avec une dame en la sixième case du jan de retour (N6) et une autre en la quatrième (N4) (et quelques autres sur les dernières cases), les dés amènent 5 et 3 : il faut jouer le 5 à l'intérieur du jan avec la dame située en N6 et le 3 avec l'autre et non le 3 avec la dame située en N6 puis sortir celle située en N4 par le 5 devenu alors excédant :
De même si un nombre ne peut être joué dans le jan à cause de la présence d'une ou plusieurs dames adverses, il n'est pas permis de jouer ce nombre comme excédant par une dame située plus près de la bande de sortie.
Exemple : avec une dame en la sixième case (N6) et deux en la première (N1), l'adversaire ayant gardé la troisième case (N3), les dés amènent ternes : il est impossible de jouer la dame située en la sixième case à cause de l'obstacle que forment les dames adverses, il n'est alors pas permis de sortir les deux dames en la première case par ternes considérés comme nombres excédants : il y a donc impuissance de jouer les deux nombres :
D'une manière générale la règle n'oblige pas un joueur à sortir une dame s'il préfère la jouer (ou la joue par erreur) à l'intérieur du jan dans la mesure où il respecte les dispositions précédentes. Cependant la sortie doit être effectivement réalisée s'il s'agit des toutes dernières dames qui finalisent ainsi cette sortie car ce coup rapporte des points et le rend obligatoire, sinon il y a fausse case et école.
Quand un joueur a fait sortir toutes ses dames, il gagne pour la dernière sortante : 4 points par un coup simple ou 6 points par un doublet.
Ensuite les dames des deux camps sont relevées et replacées à leur talon respectif ; cela peut occasionner un changement de couleurs de dames.
Le jeu se poursuit ainsi sans que la marque des points ne soit autrement modifiée. Par privilège, le joueur qui avait sorti toutes ses dames le premier jette de nouveau les dés et joue (PRIMAUTÉ ; JOUER POUR LE TOUT).
La sortie des dames peut se produire plusieurs fois dans une partie.
Jadis la règle dite provinciale obligeait à jouer à l'intérieur du jan de retour toutes les dames qui pouvaient l'être de, telle sorte qu'il n'était possible de sortir par un nombre "sortant" que les dames les plus éloignées de la bande ; par exemple : avec une dame en la cinquième case (N5) et une autre en la sixième (N6), un 5 ne permettait pas de sortir de dame car il pouvait se jouer à l'intérieur du jan par la dame de la sixième case (N6) à la première (N1) ; par contre avec une dame en la cinquième case (N5) et une autre en la quatrième (N4) , un 5 permettait de sortir la dame de la cinquième case (N5).
Une exception était faite à cette règle pour la conservation du jan de retour et l'on devait, sous peine d'école, sortir une dame par un nombre sortant plutôt que de rompre son plein (la règle moderne "parisienne" est probablement la généralisation de cette exception).
Il est obligatoire de jouer les deux nombres si cela est possible. Si on ne peut en jouer qu'un seul et qu'on a le choix, on doit jouer le plus fort.
Tout nombre non joué est pénalisé : c'est un jan-qui-ne-peut qui vaut en faveur de l'adversaire 2 points d'impuissance par nombre.
Toute entorse à ces règles est une faute.
Le coup d'un joueur commence lorsqu'il lance les dés et se termine quand il a joué ses dames et que son adversaire a marqué tous les points que peut lui rapporter ce coup.
Pour que le coup soit régulier, chaque joueur doit agir selon une certaine chronologie sous peine de faute ou d'école (ACTE DE JEU).
La plus importante règle à cet égard est de marquer les trous gagnés avant les points, et de marquer les points avant de jouer les dames.
Les jan-qui-ne-peut se marquent après les autres jans et les écoles en dernier.
Dès que l'adversaire a joué ses dames (s'il le peut) :
Ensuite :
*** Le cas échéant, l'adversaire marque alors les écoles qu'on a faites relativement aux 1° et 2°. Règlement des fausses écoles et augmentations d'école.
*** C'est alors à l'adversaire de jouer selon le même processus.
Note : la chronologie s'interrompt dès qu'un joueur a gagné régulièrement et marqué le nombre de trous qui lui font gagner la partie ou le marqué.
Expression jadis utilisée quand les dés amenaient 2 et As.
Placer des dames de manière à ce qu'elles puissent être battues (généralement à faux) par l'adversaire.
C'est lorsque les dés amènent deux 2 ! Jadis, on appelait parfois ce doublet BINET ou encore AMBEDEUX.
Nom donné aux deux dés amenés quand ils présentent la même face et donc les deux mêmes nombres (double) par opposition au coup simple ; (AMBAS ; BESET ; DOUBLE-DEUX ; TERNES ; CARMES ; QUINES ; SONNEZ ).
Appellations les plus couramment rencontrées :
TABLEAU DES APPELLATIONS SUCCESSIVES DES DOUBLETS | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NB | LATIN | ANCIEN (~ XVIIe) | CLASSIQUE (~ XVIIIe) | MODERNE | |||||||||||||||
As | Ambes as | Ambes as, Ambesas, Ambezas, Ambas, Bezet | Ambezas, Bezas, Bezet | Beset | |||||||||||||||
2 | Double-Deux | Double-Deux | Double-Deux | ||||||||||||||||
3 | Terni | Ternes, Tournes | Ternes | Terne(s) | |||||||||||||||
4 | Quaterni | Quaternes, Quadernes, Quarnes, Carnes, Carmes | Carnes, Carmes | Carme(s) | |||||||||||||||
5 | Quini | Quines | Quines | Quine(s) | |||||||||||||||
6 | Seni | Sennes, Sanne(s), Sonnés | Sonnés, Sonnet | Sonnez |
On nomme ainsi le doublet amené quand il permet de battre ou de remplir des deux façons.
Nom parfois donné au tablier.
L'école est la faute que commet un joueur en ne marquant pas des points auxquels il a droit (école par omission ou par moins), ou en marquant des points auxquels il n'a pas droit (école par excès ou par trop).
Lorsqu'un joueur fait une école, son adversaire peut l'envoyer à l'école ; il annonce : "École !" ou : "Tant de points d'école !" et marque alors autant de points que le joueur a omis d'en marquer, ou en a marqué de trop.
L'école par omission est consommée dès que celui qui l'a faite a touché ses dames, si les points omis viennent de son propre coup ; on bien dès qu'il a jeté les dés s'ils proviennent du coup de l'adversaire. L'école par excès est irrévocablement consommée lorsque le jeton a été posé et abandonné par le joueur qui l'a faite, puisqu'il n'a pas le droit en effet de faire reculer le jeton une fois qu'il l'a lâché.
Par contre, le déplacement du fichet pour marquer des trous qu'on n'a pas gagnés ne fait pas école, celui-ci pouvant être reculé le cas échéant.
L'école est également consommée dès qu'un joueur déclare son intention de s'en aller alors que les points qu'il a gagnés ne lui permettent pas de le faire.
Il en est de même quand un joueur déclare avoir gagné la partie alors que les points qu'il a gagnés ne le lui permettent pas.
(S'EN ALLER SUR UNE ÉCOLE ; ÉCOLE IMPOSSIBLE À MARQUER ; FAUSSE ÉCOLE).
Le joueur impatient qui joue son premier nombre connu alors que le deuxième dé n'est pas encore arrêté, n'est plus admis à marquer de points lorsque ce deuxième dé s'est fixé, et fait école des points qu'il aurait dû marquer.
L'école doit toujours être marquée avant de jeter les dés pour le coup suivant, sinon on n'y est plus admis, et les points marqués éventuellement en trop par l'adversaire lui sont acquis.
Les points d'école se marquent après les autres et le joueur les annonce en disant : "École !" ou "Tant de points d'école !", de manière que l'adversaire puisse différencier ces points des autres.
Il n'y a pas école d'école car on n'est jamais obligé de marquer une école. Cependant, si on choisit de marquer une école, on doit la marquer dans son intégralité, c'est-à-dire la totalité des points omis ou marqués en trop lors d'un coup, sous peine d'y être obligé.
Si un joueur marque partiellement une école, il est déchu du droit de ne pas la marquer et son adversaire a l'option de l'obliger à la marquer correctement et intégralement.
Mais si le joueur marque plus de points qu'il ne doit pour une école, il fait lui même une école par excès que son adversaire peut alors sanctionner, conformément à la règle.
L'école à dessein par omission ou par excès est autorisée par la règle dans la mesure où l'adversaire a toujours l'option, ou d'obliger le joueur fautif à la marquer ou de s'en attribuer le bénéfice.
Il convient toutefois de ne point spéculer sur la distraction ou l'inadvertance de l'adversaire en abusant au droit à l'école à dessein par excès, ce qui n'aurait pour effet que d'engendrer chez celui-ci une légitime suspicion.
On ne peut profiter d'une erreur qu'on occasionne. C'est le cas si on avertit à tort l'adversaire, soit qu'il a gagné tant de points, et qu'il les marque effectivement ; soit qu'il n'a rien à marquer et qu'il procède ainsi. L'erreur peut être rectifiée si elle est découverte à temps mais en tous cas, on est déchu du droit de marquer l'école.
C'est lorsque, pour marquer des points gagnés, un joueur utilise un jeton du talon sans prendre garde qu'il a déjà une marque avec un autre jeton. Cette première marque est considérée alors comme abandonnée et l'adversaire démarque le jeton de son choix ; mais il ne peut marquer l'école pour cela.
Il n'y a donc pas école des deux jetons. Le joueur fautif est autorisé à rectifier sa marque tant qu'il n'a pas touché à ses dames si l'erreur s'est produite sur son propre coup de dés ; et tant qu'il n'a pas jeté les dés si l'erreur s'est produite à la suite du coup de l'adversaire.
Car ce qui caractérise essentiellement l'école, c'est la marque des jetons, or ce joueur a bien exactement marqué le nombre de points gagnés ; mais en les marquant il paraît seulement avoir fait abandon de ceux qu'il avait déjà obtenus auparavant. Ainsi, il ne peut être, à cet égard, assujetti à d'autres peines qu'à celle d'en être privé.
Il en est de même si, pour marquer une école, on se sert par commodité du jeton utilisé par l'adversaire qu'on vient de démarquer, alors qu'on a déjà une marque avec un autre jeton.
Un joueur qui prend un trou sans bouger (ou deux en bredouille), c'est-à-dire qui gagne douze points et tient, mais efface par distraction les points de reste qu'il avait acquis puis joue, fait école de tout ce qu'il a effacé. Il en est de même pour le gain de vingt-quatre points et de trois (ou quatre) trous sans bouger.
Lorsqu'un joueur, après avoir gagné un trou et l'avoir marqué, oublie de démarquer les points qu'il avait auparavant, il fait école d'autant de points qu'il en a de marqués, déduction faite de ceux qu'il pouvait et devait avoir de reste.
Mais s'il oublie dans cette circonstance de démarquer les points de l'adversaire et laisse la marque en l'état par inadvertance, il est admis à rectifier cette marque après avoir joué son coup ou pendant le coup suivant de l'adversaire sans que cela donne lieu à une école.
En effet, on ne peut être envoyé à l'école du fait des jetons de l'adversaire.
Si un joueur, croyant par erreur que son adversaire fait école par trop, effaçait seulement les points de celui-ci sans se les attribuer, il ne ferait point école parce que ce n'est pas en déplaçant les pièces de l'adversaire mais les siennes propres qu'on fait école.
Un joueur, qui croyant avoir gagné un trou, le marque et reconnaît son erreur avant d'avoir déplacé et abandonné ses jetons ou touché ses dames, ne fait pas école et peut démarquer son trou si l'erreur s'est produite sur son coup ; ou avant d'avoir jeté les dés si elle s'est produite sur le coup de l'adversaire.
Il n'y a pas école de trou ou de jeu si un joueur qui a gagné un trou simple le marque double ou bien l'ayant gagné double le marque simple, car un trou double tout comme un simple trou est la représentation de douze points. Le déplacement des jetons atteste que le joueur a bien tenu compte du nombre de points acquis. On se contente alors de rectifier son erreur si on s'en rend compte avant de jouer ; l'adversaire peut également le faire tant qu'il n'a pas jeté les dés pour son coup.
Il n'y a pas non plus école de trou lorsqu'on oublie de marquer le trou (ou les deux trous équivalents à 12 points gagnés en bredouille) auxquel on a droit, dès lors que la marque du jeton a été correctement effectuée lorsqu'on ne s'en va pas ; mais si le jeton du joueur n'a pas été déplacé, dans le cas par exemple du gain d'un ou plusieurs trous sans bouger, il y a école de points.
Mais si un joueur, ayant par son coup de dé gagné trois trous, n'en marque qu'un, ou si n'ayant le droit d'en marquer qu'un ou deux, il en marque trois ou quatre, il fait école de douze points. En effet, dans ce dernier cas, ces trois ou quatre trous sont la représentation de vingt-quatre points, et ne devant en marquer que douze, le joueur fait donc école de douze points ; il perd en outre le privilège de s'en aller si son adversaire le souhaite, que ce dernier marque ou non l'école. Il faut donc bien faire la différence entre une école de trou et une école de points.
Ce n'est pas la même chose, comme on l'a vu précédemment, quand un joueur gagne un jeu (simple ou en bredouille), ordonne correctement la marque des points avec les jetons mais oublie de marquer le(s) trou(s). Il ne peut être envoyé à l'école de points car la marque des jetons est correctement établie. Ce qui est évident pour le gain d'un jeu, ne l'est pas pour le gain de plusieurs jeux, car alors le déplacement des jetons ne permet pas de connaître si tous les points ont été marqués et l'on peut être envoyé à l'école pour ces points non clairement marqués, ni avec les jetons ni avec le fichet oublié.
Prenons un exemple : un joueur qui a déjà marqué deux points sans la bredouille en gagne trente-huit autres et ne s'en va pas. Il doit marquer cinq trous et quatre points de reste, équivalents au gain d'un trou simple et deux trous en bredouille (1 + 2 + 2). S'il ne fait rien du tout, il est à l'école des trente-huit points. S'il déplace correctement son jeton mais ne marque aucun trou, il est à l'école de vingt-quatre points. S'il ne marque qu'un trou, il est également à l'école de vingt-quatre points et même de vingt-six s'il n'a pas avancé son jeton à la marque des quatre points. S'il ne marque que deux trous, il est à l'école de douze points. S'il ne marque que trois ou quatre trous, il ne peut pas être envoyé à l'école car on peut supposer qu'il aura marqué simples des trous gagnés doubles. S'il marque six trous, il ne peut non plus être envoyé à l'école car on peut aussi supposer qu'il a marqué double son premier trou qu'il a effectivement gagné simple ; dans ces cas la position du fichet peut simplement être rectifiée. S'il marque sept trous ou plus, il est à l'école par excès d'autant de fois douze points qu'il aura marqué de trous en trop. Bien sûr l'école est toujours augmentée de deux points si le jeton n'a pas été avancé.
Maintenant, si le joueur s'en va et ne marque aucun trou, il ne peut être envoyé à l'école car il peut très bien s'en aller dès le premier trou gagné et renoncer aux autres (si ces points ont été gagnés de son propre coup de dés) et aussi omettre de marquer ce trou. Il peut aussi ne marquer qu'un, deux, trois ou quatre trous. Mais s'il s'en va en marquant plus de six trous, il est à l'école par excès. Enfin dans le cas où le joueur gagnerait trente-six points (3 x 12) sans bouger, resterait et ne marquerait aucun trou, il serait à l'école des trente-six points car rien n'indiquerait qu'il a bien marqué des points pour ce coup.
Cependant, dans le cas où le joueur qui a gagné le jeu s'en va, démarque correctement les jetons mais ne marque pas tous les trous qu'il a gagnés et même n'en marque aucun, il ne peut être envoyé à l'école, car en s'en allant il renonce ouvertement aux points qu'il pourrait avoir gagnés en plus de ceux qui font le jeu (qu'il a bien marqués en déplaçant les jetons), même si ces points excèdent douze et permettent de marquer d'autres trous ; en effet le joueur a la possibilité de s'en aller dès le premier jeu gagné (de son propre coup de dés).
Lorsqu'un joueur bat à faux en croyant battre à vrai et marque les points correspondants pour cette batterie, il fait une école par trop ; son adversaire peut le démarquer de ces points et marquer cette école à son profit, en plus des points acquis pour la batterie à faux.
Mais dans cette circonstance, si l'adversaire ne s'aperçoit pas de l'erreur commise par le joueur et croit ainsi que la batterie est à vrai et joue, il fait lui-même école. Cependant, le joueur ne pourra marquer cette école du fait qu'il a déjà marqué indûment des points pour cette batterie et bien que ces points lui soient acquis, on les considère comme étant la cause et le paiement de cette école et ne peuvent être marqués de nouveau.
Lorsqu'un joueur fait une école des points que lui donne son adversaire, ce dernier doit marquer ces points d'école dès que le joueur a jeté les dés pour son coup et donc avant que le joueur ne marque éventuellement pour ce coup, de manière à respecter la chronologie des coups et le droit à la bredouille.
Ce cas est fréquent lorsqu'un joueur, oubliant de marquer un jan-qui-ne-peut, une impuissance ou un contre-jan, jette les dés et se trouve alors pouvoir marquer en bredouille. Son adversaire doit alors marquer l'école auparavant, sous peine de perdre cette faculté, et le joueur conserve son droit à la bredouille.
Lorsqu'un joueur, croyant par erreur avoir gagné le trou, le marque et avertit qu'il s'en va, il fait école des points qui lui font défaut pour gagner le trou.
Mais dans le cas où un joueur croit avoir gagné le trou qu'il n'a effectivement pas, le marque et avertit qu'il s'en va et que l'adversaire partageant son erreur rompt son jeu, le trou est bien acquis. Le relevé est alors irrévocablement terminé. En effet la rupture du jeu de l'adversaire ne peut être considérée que comme un acquiescement formel qui légitime le coup.
Lorsqu'un joueur, faisant une école de points, marque plus de trous que ceux qu'il a réellement gagnés, il perd le privilège de pouvoir s'en aller si son adversaire le souhaite, que ce dernier marque on non l'école à son profit.
Il en est de même quand un joueur déclare par erreur avoir gagné la partie : il fait école des points qui lui manquent et la partie continue sauf si son adversaire a rompu son jeu ou acquiescé.
Lorsqu'un joueur, croyant que son adversaire va s'en aller, lève quelques unes de ses dames pour rompre son jeu, il n'est pas privé du droit de marquer les points provenant du jeu de son adversaire, si celui-ci se décide à rester.
Comme ce n'est pas à lui de jouer, l'action de relever ses dames ne peut tirer à conséquence car il n'y a que le jet des dés qui détermine l'école en pareil cas.
Lorsqu'un joueur amène des nombres par lesquels il peut remplir ou conserver un jan et qu'après avoir marqué les points gagnés pour cela, il se trompe et lève une dame autre que celle qui pouvait remplir ou permettre de conserver, il fait fausse case et école des points qu'il avait marqués parce que, quoique pouvant réellement le faire, il ne remplit ou ne conserve pas effectivement.
On lui supprime donc rétroactivement les points marqués pour le remplissage ou la conservation. L'école demeure même dans le cas où l'adversaire, qui a l'option de forcer ou au contraire d'empêcher le joueur à remplir ou à conserver réellement, choisirait la première solution.
Lorsqu'on a fait le plein du jan de retour et qu'on le rompt alors qu'on pourrait le conserver en usant du privilège de la bande, on fait une école de privilège.
Si un joueur croit que son adversaire a fait une école, qu'il n'a pas réellement faite, et la marque, ce joueur est lui-même soumis à l'école : l'adversaire peut effacer les points marqués pour cette fausse école et la marquer à son profit. Il peut aussi ne pas la marquer.
Cette école est consommée dès que le joueur a dit : "École !" ou : "Tant de points d'école !" et l'a marquée.
Il y a augmentation d'école lorsqu'un joueur a fait une école que son adversaire a marquée et que, pensant que ce dernier s'est trompé, il démarque les points de cette école et les marque à son profit pour fausse école ; mais l'adversaire, persistant à croire l'école justifiée, démarque alors le joueur, rectifie la première école et ajoute encore à son profit les points pour cette deuxième école (des points marqués pour la soi-disant fausse école).
Seule une explication entre les joueurs permet alors d'arrêter ce cycle engagé pour augmentation d'école, sous peine d'école perpétuelle.
D'une manière générale, un joueur peut toujours demander à son adversaire la raison des points qu'il a marqués, et celui-ci se doit de lui expliquer.
Pour qu'une école par omission soit acquise et consommée au profit de l'adversaire, il faut en principe que celui qui l'a faite ait touché ses dames pour jouer, jeté les dés ou fait une déclaration. Mais il peut arriver qu'un joueur omette de marquer des points qu'il a gagnés sans avoir à commettre aucun de ces actes.
Ainsi c'est le cas lorsqu'un joueur, ayant gagné des points par son propre coup de dé et étant dans l'impossibilité de jouer aucun des nombres, ne fait rien du tout. L'attente implique certes que le joueur fait école des points qu'il n'a pas marqués mais cette école n'est en aucune façon consommée puisque celui-ci n'a touché ni ses jetons ni ses dames et n'a rien dit.
Pour pouvoir marquer cette école, l'adversaire doit alors attendre que le joueur l'invite par la parole à jouer ; mais il peut aussi prendre l'initiative de marquer les 4 points d'impuissance et si le joueur ne dit toujours rien et laisse faire c'est qu'il reconnaît implicitement qu'il a terminé son coup et l'école est alors réellement consommée. Elle peut alors être marquée.
Prendre son coin par effet, c'est le prendre normalement, naturellement.
Prendre une case d'emblée, c'est transformer d'un seul coup une case vide en case pleine en y portant deux dames simultanément.
On remplit d'emblée en faisant ainsi la dernière case d'un jan.
On quitte une case d'emblée en ôtant simultanément les deux dames qui y faisaient case.
On doit toujours prendre et quitter son coin d'emblée.
Mettre toutes ses dames sur sa première case pour former son talon au début de la partie, d'un marqué ou d'un relevé.
On est en situation d'enfilade lorsqu'on a dû rompre son grand plein, ou qu'on n'a pas réussi à le faire, et qu'on ne peut plus marquer de points tandis que l'adversaire, au contraire, continue de conserver en passant ses dames au retour, bat les dames qu'on est obligé de découvrir et marque les points d'impuissance qu'on lui donne. Il peut ainsi gagner en bredouille de nombreux trous à la suite.
L'enfilade est la situation la plus payante du trictrac.
Quand le jeu est bien avancé et que l'on risque une tenue alors que son jeu est moins bon que celui de l'adversaire, cela s'appelle : courir à l'enfilade.
C'est disposer ses dames de manière à remplir de plusieurs façons ; ou encore étaler ses dames pour prendre son coin plus facilement et battre le coin adverse.
Généralement il n'est pas utile de parler pour jouer au trictrac, sauf pour signaler qu'on marque une école ou qu'on a décidé de s'en aller et aussi en cas de fausse case. On peut éventuellement annoncer les nombres obtenus par les dés.
Cependant un joueur a toujours le droit de demander à son adversaire la raison pour laquelle il marque. C'est notamment le cas lorsqu'il y a fausse école ou augmentation d'école. Une franche explication est alors nécessaire pour éviter des conflits sans fin.
Chacun des six côtés du dé sur lequel est inscrit avec des points un nombre de 1 à 6.
Avec deux dés il peut y avoir plusieurs façons ou MOYENS (ou manières) de battre une dame adverse ou de remplir un jan. C'est aussi le cas pour la réalisation de la pile de misère.
Battre ou remplir par un des deux nombres directs constitue une façon ; battre ou remplir par l'autre nombre direct constitue une deuxième façon ; battre ou remplir par les deux nombres réunis (nombre indirect) constitue une troisième façon.
On peut battre ou remplir d'une, de deux ou de trois façons simultanément :
Par un doublet il ne peut y avoir tout au plus que deux façons de battre ou de remplir : par le nombre direct ou par les deux nombres réunis (double-doublet). C'est le cas même s'il se trouve y avoir plusieurs dames sur la case qui permet de battre ou de remplir par le nombre direct.
Chaque façon rapporte des points, soit au joueur qui remplit ou bat à vrai, soit à son adversaire en cas de batterie à faux (cette dernière ne pouvant être réalisée que d'une seule façon par les deux nombres réunis).
Faire fausse case c'est porter une dame sur une case où elle ne peut aboutir par les nombres amenés ou par le nombre restant à jouer tout en respectant les règles concernant : le déplacement des dames ; le plein et la conservation des jans ; les coins.
On fait également fausse case en touchant une dame qui ne peut être jouée par les nombres amenés ou selon les règles, à moins d'avoir prévenu en disant : " J'adoube ! ". Car sinon une dame touchée doit être jouée.
On fait donc fausse case lorsqu'on peut remplir ou conserver un jan et que l'on joue autrement ou encore lorsqu'on prend son coin par puissance alors qu'on pouvait le prendre par effet.
La fausse case est consommée lorsque le joueur fautif a lâché sa dame de telle sorte qu'il ne puisse plus corriger sa faute : soit en avançant à nouveau cette dame, soit en jouant en conformité avec l'autre. Une dame lâchée ne peut plus reculer.
Quand l'adversaire ne s'aperçoit de la fausse case qu'après avoir jeté les dés pour jouer son propre coup, il ne peut plus la modifier car le coup précédent se trouve alors consommé.
Exception est faite dans le cas où une dame a été placée par le joueur dans un coin de repos ou dans le grand jan de l'adversaire alors que celui-ci peut encore y faire le plein : l'adversaire a alors l'option d'exiger du joueur fautif d'avancer si possible sa dame au coup suivant jusque dans son jan de retour.
En cas de fausse case, c'est à l'adversaire de décider selon son intérêt de la manière de jouer la ou les dames fautives ; mais il doit respecter les règles concernant le déplacement des dames ainsi que toutes les règles fondamentales du jeu lors de cette rectification.
Il peut aussi choisir de laisser en l'état.
Mais il ne peut pas faire rejouer une dame qui a été bien placée sauf si c'est la seule manière de pouvoir jouer correctement les deux nombres.
Il ne peut pas choisir de faire jouer une dame que le joueur fautif n'aurait pas touchée ; dans ce cas c'est ce dernier qui reste libre du choix de la dame à rejouer.
Lorsqu'un joueur a placé et abandonné une dame sur une flèche autre que celle où les nombres amenés par les dés lui permettaient d'aboutir, soit en deçà, soit au delà, cette dame reste entièrement à la discrétion de l'adversaire qui peut la laisser à la place où elle a été posée, ou la mettre à sa vraie place.
Il peut même forcer à jouer le coup tout d'une dans le cas seulement où cette dame aurait été portée au delà de la case où aboutit le nombre le plus fort et si le deuxième nombre n'a pas déjà été joué.
On ne peut en effet modifier la position d'une dame qui a été jouée correctement.
Si un joueur, après avoir joué tout d'une les nombres amenés, s'avise de jouer ensuite une autre dame, croyant n'avoir joué qu'un des nombres, son adversaire a seulement la possibilité de rectifier la position de cette dernière dame. Il n'a aucun droit sur la première qui a été jouée correctement.
Une dame jouée tout d'une et placée en deçà de sa place normale peut être avancée. Mais si elle est placée au delà, l'adversaire peut forcer le joueur fautif à placer correctement cette dame en fonction d'un des nombres et jouer librement le second avec une autre dame de son choix.
Une dame jouée tout d'une sans repos pour passer peut être remise à sa place d'origine et alors le joueur fautif doit rejouer.
Si un joueur place une dame seule sur un des coins de repos, l'adversaire doit la faire jouer tout d'une si elle a été jouée en premier et si c'est possible ; sinon il peut la faire remettre à sa place d'origine et laisser rejouer le nombre librement ; mais il peut aussi obliger le joueur à se servir de cette dame fautive pour jouer, si possible, le deuxième nombre et laisser rejouer librement le premier.
Si la dame fautive a été jouée tout d'une par le joueur, l'adversaire doit l'obliger à jouer un des nombres avec cette dame et le laisser rejouer librement l'autre.
Mais si la dame fautive a été jouée en second par le joueur, l'adversaire doit renvoyer la dame à sa place d'origine et laisser rejouer librement le deuxième nombre.
C'est le même cas si la dame fautive a seulement été touchée alors que, par les nombres à jouer, elle ne pourrait être placée que sur le coin adverse ou seule sur son propre coin.
Si un joueur a placé ses deux dames sur le coin de l'adversaire, celui-ci peut faire jouer une des dames tout d'une et remettre l'autre à sa place, ou bien faire rejouer librement le coup.
De même, si un joueur laisse une dame seule sur son coin en jouant sa première dame, l'adversaire doit l'obliger à rejouer le deuxième nombre avec la dame restée seule sur le coin si c'est possible ; sinon la deuxième dame est replacée sur le coin et le joueur peut librement rejouer son deuxième nombre.
Si c'est en jouant sa deuxième dame que le joueur a commis la faute, l'adversaire doit l'obliger à la remettre sur le coin et le joueur peut librement rejouer son deuxième nombre.
Si la dame fautive a été jouée tout d'une par le joueur, l'adversaire doit l'obliger à jouer les deux dames du coin si c'est possible ; sinon le joueur doit la remettre sur le coin et peut librement rejouer le coup.
Si on ne se rend compte de ces fausses cases que le coup suivant, il faut annuler le coup adverse qui vient d'être joué afin de rectifier la position ou bien arrêter de jouer à ce jeu !
Si on joue un troisième nombre avec une dame, l'adversaire ne peut que rectifier le placement de cette dernière dame si les deux nombres ont été précédemment joués correctement.
Un joueur qui a couvert une de ses dames par fausse case peut se voir interdire de la couvrir pour ce coup.
Si un joueur a joué autrement le nombre par lequel il pouvait passer une dame au retour et qu'il ne puisse pas ensuite jouer le deuxième nombre, il peut se voir forcé par l'adversaire de remettre la dame jouée à sa place d'origine et de déplacer celle qu'il peut passer au retour pour jouer ainsi les deux nombres. Mais l'adversaire a aussi la faculté de laisser le coup tel qu'il a été joué et il doit alors marquer 2 points d'impuissance sous peine d'école.
Si un joueur place une de ses dames dans le grand jan de l'adversaire alors que celui-ci peut encore y faire le plein, il peut être contraint de la jouer tout d'une dans le jan de retour si possible et si le deuxième nombre n'a pas été déjà joué ; sinon la dame fautive est remise à sa place et il rejoue le nombre librement. Si les deux nombres ont été joués, l'adversaire peut rectifier la position de la dame fautive et faire rejouer librement le nombre ou attendre le coup suivant et exiger qu'elle soit passée si possible dans le jan de retour ; mais si ce n'est pas possible il sera interdit au joueur fautif de placer d'autres dames dans le grand jan adverse et donc de couvrir la dame incriminée.
Si un joueur place une de ses dames dans le petit jan de l'adversaire alors que celui-ci peut encore y faire le plein, il peut être contraint de replacer cette dame à sa place et de rejouer librement et immédiatement les deux nombres.
Lors de la sortie des dames, le joueur qui, ayant à jouer un nombre sortant, se trompe et touche une dame qui par ce nombre peut être joué à l'intérieur du jan, est obligé de la jouer ainsi, préférablement à la dame qu'il aurait pu sortir.
Lorsqu'une dame a été posée et abandonnée sur une flèche pour jouer l'un des nombres amenés, et qu'on se repent ensuite de n'avoir pas joué plutôt l'autre nombre avec cette dame, on n'est plus autorisé à le faire et la dame posée pour jouer le premier nombre ne peut être déplacée de nouveau que pour servir à jouer, si on le veut, les deux nombres tout d'une.
Lorsque par maladresse on lève deux dames du talon au lieu d'une, on ne peut être tenu de les jouer toutes les deux car il est estimé qu'on a pu être trompé par l'épaisseur des dames. Il n'y a donc pas fausse case à n'en jouer qu'une seule.
Et même si on n'a pas dit : "J'adoube !" et que l'on touche seulement ses dames du talon sans en soulever aucune, on n'est pas tenu de jouer l'une d'elles (DAME TOUCHÉE, DAME JOUÉE).
Si un joueur a mal placé ses deux dames, l'adversaire peut comme il l'entend corriger la position de chacune d'elles selon les dés ou faire jouer tout d'une si ce n'est pas possible.
Si un joueur enlève deux dames à la fois avec l'intention de faire une case entière, et que par erreur il en enlève une qui n'aboutit pas réellement à cette case, il est tenu de la jouer.
S'il s'aperçoit de l'erreur avant de les avoir posées et abandonnées, il a le choix de les jouer de la manière qu'il jugera le moins désavantageux. Mais dans le cas contraire, l'adversaire a le droit de les faire jouer comme il l'entend : soit en les mettant l'une et l'autre en surcase, soit en les étalant découvertes sur deux flèches vides, soit en faisant jouer avec l'une le coup tout d'une et en remettant l'autre à sa place d'origine ; car on considère que dans ce cas, les deux dames ayant été jouées ensemble, elles concourent simultanément à la faute et sont donc toutes les deux à la disposition de l'adversaire.
On applique la même règle lorsque, pour jouer un doublet, on a poussé des cases entières de manière erronée.
Quand un joueur amène des nombres qui permettent de remplir ou de conserver, qu'il ne le fait pas et joue autrement, il fait école des points qu'il n'a pas marqués et fausse case. Son adversaire peut marquer cette école et aussi obliger le joueur fautif à remplir ou à conserver effectivement.
Quand un joueur, pouvant remplir ou conserver, marque les points pour cela et joue de telle sorte qu'il ne remplisse pas ou ne conserve pas effectivement, il fait école des points qu'il a marqués et fausse case. Son adversaire peut marquer cette école et aussi obliger le joueur fautif à remplir ou à conserver effectivement.
Un joueur qui a pris son coin par puissance alors qu'il pouvait le prendre par effet peut être contraint par son adversaire de reprendre son coup et se voir interdire la possibilité de prendre son coin pour ce coup, s'il est toutefois possible de le jouer autrement.
Que la fausse case soit faite à dessein ou par mégarde, elle ne rapporte aucun point à l'adversaire, à moins qu'il n'y ait quelque école par ailleurs : ainsi c'est le cas lorsqu'un joueur a marqué des points pour un jan qu'il doit effectivement réaliser et ne le fait pas. Cela concerne en particulier les points marqués pour le plein ou la conservation d'un jan, ou encore pour la sortie des dames.
École indûment marquée par un joueur et qui constitue elle-même une école que peut marquer l'adversaire.
On appelle faute toute erreur commise, volontairement ou non, dans la manière de jouer ou de marquer des points, qui contrevient aux règles du jeu. Certaines fautes sont pénalisantes (école), d'autres simplement rectifiables comme la fausse case ; toutefois certaines fausses cases peuvent être les deux.
À la partie à écrire, on peut marquer les points à l'aide d'un papier et d'un crayon, mais on peut aussi utiliser une boîte de jetons et de fiches. Dans ce cas, le jeton de mise vaut 1 point et la fiche généralement 10.
C'est la fiche en forme de clou, en ivoire ou en bois tourné, dont se sert chaque joueur pour marquer les jeux qu'il a gagnés en la faisant progresser dans la série de douze trous aménagée à cet effet dans la bande, depuis son talon jusqu'à son coin de repos, ce qui constitue le TOUR du trictrac.
On dit aussi CHEVILLE ou BOUTON.
Jadis, on utilisait souvent un faisceau de plusieurs brins de soie de la longueur d'un petit doigt et serrés par le milieu ; ce faisceau présentait l'avantage sur le fichet d'ivoire de ne pas opposer de résistance à la main du joueur.
Les trous acquis doivent se marquer avec le fichet avant de toucher aux jetons.
On peut gagner plusieurs jeux, simples et doubles, dans un même coup.
Il n'y a pas école de trou, mais il peut y avoir école de points.
La partie ordinaire est terminée lorsqu'un des joueurs a marqué 12 trous.
C'est chacun des vingt-quatre triangles isocèles allongés constituant les cases, de deux couleurs différentes en alternance de manière à rendre plus visible le déplacement des dames, les batteries et les calculs.
Ancienne maxime signifiant que l'on peut perdre alors que les probabilités sont pour soi, même à 35 contre 1 ! (ou inversement).
Collerette de dentelle empesée ou de linon qu'on portait autour du cou du XVI° au XVIII° siècle dans les milieux aristocratiques et officiels. Au trictrac, à la partie à écrire, c'est un jeton percé que l'on place autour de son fichet pour marquer la bredouille de trous selon certaines conventions.
Synonyme de : CRAVATE.
C'est ce que rapporte un coup en nombre de points, qu'ils soient ou non effectivement marqués.
On appelle ainsi le plein réalisé dans le grand jan.
C'est le jeu qui est exposé ici, dans ce dictionnaire. Cette variante date probablement du début du XVII° siècle, voire plus tôt. Auparavant, on pratiquait un trictrac plus simple et donc plus rapide qu'on a appelé PETIT TRICTRAC lorsque la nouvelle variante est apparue, afin de les distinguer.
Le Grand Trictrac s'étant imposé par la suite, et le Petit ayant disparu, il n'a plus été nécessaire d'employer un quelconque adjectif pour les différencier. La forme la plus aboutie de ce jeu, et qui constitue une nouvelle grande évolution, est la PARTIE À ÉCRIRE, en particulier lorsqu'elle est jouée en adoptant la convention sophistiquée dite "sans lever".
À la partie à écrire, on gagne une grande bredouille quand on a marqué au moins douze trous d'affilée, en ayant toujours tenu, depuis le sixième et qu'un des joueurs s'en va (PETITE BREDOUILLE). On utilise le pavillon ou la cravate quand on marque en second cette série ininterrompue de trous, on le (la) perd dès que le premier joueur marque à nouveau. C'est le marqué quadruple (ou quintuple : RELEVÉ).
À la partie ordinaire, on gagne la partie en grande bredouille quand on a marqué d'affilée les douze trous qui la constituent ; la partie est alors comptée double ou davantage, mais cette disposition ne s'applique que par convention. C'est ce qu'on appelait aussi : jouer avec les HONNEURS.
Nom que portent les différents JANS DE DEPART, dont la réalisation n'est due qu'à la bonne fortune des dés.
Jouer avec les honneurs, c'était faire une partie ordinaire avec la convention permettant de gagner la partie simple, double, triple ou quadruple (troisième convention). On disait aussi : jouer une partie avec les honneurs.
Se dit de tout objet qui se trouve porté hors du tablier (dames, dés, jetons, etc.) et donc hors du jeu.
Lors de la sortie des dames, celles-ci sont dites hors du trictrac, même lorsqu'on les entrepose dans l'autre table par commodité.
On nomme ainsi l'impossibilité dans laquelle on se trouve de jouer avec ses dames l'un ou les deux nombres amenés par les dés. L'adversaire doit alors marquer 2 points de pénalité pour chacun des nombres qu'on n'a pas pu jouer.
Synonyme de : DÉ NON JOUÉ, NOMBRE NON JOUÉ, DAME NON JOUÉE, DAME IMPUISSANTE.
On disait parfois : INFAUTE.
C'est le nom commun des différentes RENCONTRES ou figures de jeu ou coups que l'on cherche à réaliser pour gagner des points (JAN DE RÉCOMPENSE etc.). On l'écrivait parfois JEAN.
Au trictrac il est obligatoire de marquer les points auxquels on a droit sous peine d'école . Ces points peuvent provenir soit des différentes rencontres réalisées grâce aux nombres amenés par ses propres dés soit des contre-jans de l'adversaire. Dans le premier cas, lorsqu'il s'agit de remplir un jan, de le conserver ou de finaliser la sortie de ses dames, il est obligatoire de jouer effectivement ses dames de manière à réaliser ce coup, sinon il y a fausse case et école (sauf bien sûr si l'on s'en va grâce au gain de ces points).
Jan est aussi le nom donné aux six flèches qui constituent chacune des quatre parties du tablier de trictrac divisé lui-même en deux tables : celle du grand jan et celle du petit jan où il est bénéfique pour les joueurs d'y réaliser le plein (TABLIER).
L'origine de ce terme spécifique au trictrac est obscure ; il pourrait venir du lain JANUS dans l'acception de "passage".
Il y en a trois qu'on ne peut réaliser qu'au début de la partie, d'un marqué ou d'un relevé : le JAN DE SIX TABLES, le JAN DE DEUX TABLES et le JAN DE MÉZÉAS (et aussi jadis le JAN DE RENCONTRE).
Ancien coup obsolète qui consistait au tout début d'une partie, d'un marqué ou d'un relevé à amener en second les mêmes nombres que ceux obtenus juste avant par l'adversaire lors du premier lancer de dés.
Ce jan rapportait au second joueur : 4 points par coup simple et 6 par doublet.
Ce coup avait pour but de compenser l'avantage de la primauté. Un récent auteur préconise judicieusement de jouer le jan de rencontre seulement au tout début de la partie (du tour) lorsque la primauté est tirée au sort ; mais dans ce cas le coup ne vaudra jamais que 4 points puiqu'une partie ne peut pas être commencée par un doublet.
C'est un des trois jans de départ. Faire jan de six tables, c'est pouvoir couvrir avec une dame chacune des six premières flèches situées après son talon lors des trois premiers coups d'une partie, d'un marqué ou d'un relevé (cases 2 à 7). Il faut donc que chaque coup de dés ait amené des nombres différents, et que quatre flèches aient été effectivement couvertes avec une dame lors des deux premiers coups.
Ce jan rapporte : 4 points.
On le joue par puissance car, pour le réaliser, on n'est point obligé de placer effectivement les deux dernières dames et on peut les jouer comme il semble bon.
Par 6 et 3 Noir réalise un jan de six tables, marque 4 points et décide de faire une case plus avancée en N8.
C'est un des trois jans de départ que l'on nomme également : JAN DE DEUX COINS, ou encore parfois JAN DE DEUX DAMES. Faire jan de deux tables c'est battre les deux coins vides, au début de la partie, d'un marqué ou d'un relevé avec ses deux premières dames seulement abattues : c'est-à-dire pouvoir porter par les nombres amenés une de ces deux dames dans son coin et l'autre dans le coin adverse : on joue donc par puissance.
Ce jan rapporte : 4 points par coup simple et 6 par doublet.
Si l'adversaire a déjà pris son coin, la batterie s'effectue à faux : c'est un contre-jan de deux tables et c'est l'adversaire qui doit alors marquer les points.
On joue ensuite ses dés normalement et à sa guise.
Par quines Blanc réalise un jan de deux tables et marque 6 points. On ne peut jamais prendre son coin dans cette situation, Blanc met donc tout à bas en B6. S'il avait obtenu 6-4 il aurait aussi réalisé ce jan mais n'aurait marqué que 4 points.
Dans cette situation Noir a déjà pris son coin ; par 6-4 Blanc réalise un contre-jan de deux tables et fait gagner 4 points à Noir.
C'est un des trois jans de départ, appelé aussi : LES AS DU COIN. Faire jan de mézéas, c'est battre le coin vide de l'adversaire au début de la partie, d'un marqué ou d'un relevé, par un ou deux as, après avoir pris son propre coin avec ses deux premières dames seulement abattues ; on joue donc par puissance.
Ce jan rapporte : 4 points par un as et 6 points par le doublet (beset).
Si l'adversaire a déjà pris son coin, la batterie s'effectue à faux : c'est un contre-jan de mézéas et c'est l'adversaire qui doit alors marquer les points.
On joue ensuite ses dés normalement et à sa guise.
Blanc qui a déjà pris son coin obtient 5 et as, il réalise un jan de mézéas ; il marque 4 points puis joue tout d'une en B7.
Dans cette situation Noir a aussi pris son coin ; par beset Blanc réalise un contre-jan de mézéas et fait gagner 6 points à Noir.
Faire jan de récompense, c'est battre une dame adverse d'une ou de plusieurs façons. Mais, pour battre ainsi à vrai une dame par les deux nombres réunis, il faut un passage dans le jeu de l'adversaire, ce qu'on appelle un repos pour battre. Dans le cas contraire, la batterie s'effectue à faux : c'est un contre-jan appelé généralement jan-qui-ne-peut.
C'est aussi battre le coin de l'adversaire. On joue ces jans par puissance.
L'un ou l'autre joueur doit marquer des points pour ces jans sous peine d'école.
L'expression jan de récompense a connu un certain glissement sémantique au cours du temps. D'après les auteurs, elle s'employait à l'origine dans le cas où, dans un même coup, un joueur battait à vrai une ou plusieurs dames de son adversaire et en battait également à faux ; ce jan-qui-ne-peut pour lui était un jan de récompense pour l'autre joueur, une sorte de compensation. Par la suite cette expression a été employée pour toutes les batteries de dames à vrai puis elle a inclu aussi la batterie du coin. Elle est ensuite devenue obsolète mais j'ai préféré la conserver comme terme générique pour les batteries auxquelles les joueurs sont confrontés ordinairement au cours de la partie afin qu'elles portent le nom de JAN qui est appliqué aux divers coups bénéfiques (ou maléfiques) de ce jeu.
Ce terme désigne tous les contre-jans mais plus particulièrement la batterie à faux des dames, une sorte de "contre-jan de récompense" (expression inemployée). Il désigne aussi l'impuissance (BATTRE ; JAN DE RÉCOMPENSE).
Ce terme s'écrit aussi sans traits d'union.
C'est, pour chaque joueur, le premier des quatre jans du tablier.
Nom que porte le plein réalisé dans ce jan (REMPLIR).
Ce terme peut s'écrire avec trait d'union. Appelé aussi : JANET ou JANOT ; ou bien encore : PETIT PLEIN ou VÉTILLE.
C'est, pour chaque joueur, le deuxième des quatre jans du tablier.
Nom que porte le plein réalisé dans ce jan (REMPLIR).
Ce terme peut s'écrire avec trait d'union. On disait aussi : GRAND PLEIN.
C'est, pour chaque joueur, le quatrième et dernier jan du tablier et qui est aussi le petit-jan de l'adversaire. C'est dans ce jan que doivent être rassemblées toutes les dames d'un joueur afin qu'il puisse ensuite les sortir du jeu.
Nom que porte le plein réalisé dans ce jan (REMPLIR).
Il est défendu à un joueur de placer une ou plusieurs de ses dames dans le grand jan ou le petit jan de l'adversaire tant que ce dernier a encore la possibilité matérielle d'y réaliser le plein grâce au nombre de dames dont il dispose en arrière des cases à faire pour ce plein.
Au départ d'une partie ou d'un relevé, le petit et le grand jan d'un joueur sont des jans interdits pour son adversaire. Mais, par exemple, dès que le joueur a passé quatre dames dans son grand jan, son petit jan n'est plus interdit pour son adversaire puisque le plein n'y est plus possible avec seulement onze dames.
Jadis, pour se moquer, on appelait ainsi un jan difficile à remplir parce qu'on avait commencé à faire les cases les plus avancées au risque de passer ses dames et de ne plus pouvoir faire le plein (BRIDER SON CHEVAL PAR LA QUEUE).
Un jeton est une petite pièce ronde et plate, plus petite qu'une dame. Il y en a trois qui servent à marquer les points à certains endroits du tablier.
On les nomme aussi jetons de bredouille.
Jadis, il était courant de se servir de pièces de monnaie (argent) comme jetons.
Pour 2 points, on place le jeton de son côté, à la pointe de sa deuxième flèche ou entre sa deuxième et sa troisième flèche ; pour 4 points, à la pointe de sa quatrième flèche ou entre sa quatrième et sa cinquième flèche ; pour 6 points, à la pointe de sa sixième flèche ou contre la bande transversale ; pour 8 points, de l'autre côté de cette bande, dans son grand jan ; et pour 10 points, contre la bande latérale de son grand jan ou à la pointe de la flèche de son coin de repos. 12 ou 0 points se marquent contre la bande de départ, entre les deux talons, comme au début de la partie.
12 points font un jeu ou trou.
Si les 12 points du jeu ont été marqués d'affilée à partir de zéro au talon, c'est-à-dire sans que l'adversaire n'ait marqué aucun point pendant cette série, le jeu est gagné bredouille et vaut deux trous.
Cet avantage du jeu double est valable aussi bien pour le premier joueur à marquer que pour le second.
Le premier marque avec un seul jeton et peut gagner le jeu bredouille tant que son adversaire ne marque rien.
Mais alors, si ce dernier marque, il le fait avec un double jeton appelé communément "bredouille" et continue de marquer ainsi tant que le premier joueur ne marque pas de nouveaux points. S'il marque ainsi au moins 12 points, il gagne le jeu bredouille en second.
Mais auparavant, si le premier joueur vient à marquer à nouveau, il débredouille son adversaire en lui ôtant un des deux jetons et alors aucun des joueurs ne peut plus gagner le jeu bredouille.
Par conséquent, lorsque les deux joueurs ont chacun une marque avec un simple jeton, le jeu sera nécessairement gagné simple par l'un ou l'autre joueur.
Il faut bien noter que l'avantage accordé de marquer double un jeu gagné bredouille n'est pas une obligation. On a toujours l'option de ne le marquer que simplement : cela ne constitue pas une école. Pour les mêmes raisons, marquer double un jeu gagné simple (sans être en bredouille) est un abus mais n'est pas davantage considéré comme une école : il faut seulement rectifier la marque si on s'en rend compte (ÉCOLE DE TROU ; ÉCOLE DE POINTS ; ÉCOLE SANS ÉCOLE).
Le jeton avancé et lâché ne peut plus être reculé pour corriger la marque.
Les jeux gagnés se marquent avec le fichet qui indique le nombre de trous acquis.
Les trous doivent se marquer avant de toucher aux jetons.
S'il y a lieu, on démarque ensuite le jeton (bredouillé ou non) de l'adversaire en le remettant à zéro au talon. Puis, on démarque également son jeton (bredouillé ou non) sauf si on a gagné juste 12 points (TROU SANS BOUGER). Si on a gagné davantage de points que ceux qui donnent le trou, on marque l'excédent (appelés points de reste) avec un jeton à la manière normale ; mais si on s'en va, on ne doit pas marquer de points de reste.
Si, lors du même coup on donne des points à l'adversaire, celui-ci doit ensuite les marquer en partant de zéro avec un ou deux jetons selon qu'on a marqué ou non des points de reste. Mais si on s'en est allé, l'adversaire ne doit rien marquer, sauf en cas d'école.
Ce pouvait être une pièce de monnaie percée en son centre.
À la partie à écrire, les jetons de mise servent de monnaie d'échange pour le règlement des marqués et des paris lorsqu'on ne marque pas les résultats simplement sur papier. Le jeton de mise vaut 1 point et la fiche généralement 10 (QUEUE DES JETONS).
Au début d'une partie à écrire, on doit décider si on utilise des jetons ou un papier de marque ; quelle sera la valeur de la fiche ; le nombre de jetons à payer pour chaque marqué perdu (JETONS DE LA QUEUE) et le nombre de marqués à jouer.
Jetons attribués pour la consolation.
À chaque marqué, le perdant met de côté un ou deux jetons pour compter le nombre de marqués joués et constituer un enjeu. L'ensemble de tous ces jetons mis de côté forment la queue des jetons.
On appelle jeu ou TROU, les douze points marqués avec le jeton ou la bredouille dans le tablier.
On appelle jeu bredouille ou trou double, douze points marqués d'affilée (en bredouille).
On marque les jeux gagnés, simples ou doubles, avec son fichet que l'on déplace dans les trous situés devant soi.
On peut gagner plusieurs jeux lors d'un même coup si on gagne plus de douze points.
Traditionnellement, on appelait aussi PARTIE le jeu de douze points.
Se dit d'un jeu tendu parce que raccourci du fait des dames passées en surcase dans le grand jan ou sur le coin bourgeois ; le petit jan se trouvant dégarni, les 6 ou les 5 amenés ne peuvent alors caser et ne font qu'accroître ces surcases.
On appelle jeu ordinaire ce moment du jeu où l'on maintient ses dames dans son petit jan et dans son grand jan pour y réaliser le plein, ce qui constitue l'essentiel d'une partie de trictrac (environ 90% des cas).
On appelle jeu du retour ce moment du jeu où l'on passe ses dames en arrière de celles de son adversaire pour tenter de réaliser le plein du jan de retour puis sortir ses dames.
C'est toucher plusieurs dames pour n'en jouer qu'une, par analogie avec le joueur de clavecin.
C'est exprimer les nombres amenés par les dés en plaçant une ou deux dames (selon que l'on joue tout d'une ou non) sur la ou les cases choisies parmi les différentes manières possibles de jouer (non sans avoir préalablement marqué les points qu'on a jugé bon, s'il y a lieu).
Lors du jeu du retour, quand il n'y a plus de remplissage ni de conservation possibles et que les dames amorcent leur sortie, on joue pour le tout d'un commun accord entre les joueurs si l'issue ne fait aucun doute quant au joueur qui réussira le premier la sortie de ses dames : celui-ci lance les dés qui donneront à la fois les nombres pour la sortie et ceux pour la reprise.
Alors il marque 4 ou 6 points de sortie selon que ce coup est simple ou doublet, empile ses dames au talon et joue ces deux nombres pour débuter le relevé.
On peut jouer au trictrac à deux, à trois ou à quatre joueurs. On peut jouer en tête à tête, à la chouette, à tourner ou à courir la poule (où il est même possible de jouer à plus de quatre). Mais dans les faits seulement deux joueurs s'affrontent en même temps.
Dans les exemples de cet ouvrage, le joueur est Blanc et l'adversaire Noir.
Flèche étroite et courte sur certains tabliers anciens. Contrairement aux flèches normales, les lames ne se touchent pas entre elles à leur base.
On disait aussi : LANGUETTE.
Quolibet jadis appliqué à ternes.
On lève les dames lorsqu'on décide de s'en aller ; on les lève aussi pour la sortie.
Ensemble des règles fondamentales et inviolables du jeu. Elles concernent essentiellement : le déplacement des dames, le retour, la sortie, les coins, le plein et sa conservation, les batteries, les fautes.
Être maître du jeu, c'est se préserver la possibilité de s'en aller ou de tenir selon l'option choisie en contrôlant ses dames susceptibles d'être battues à faux, car on ne peut pas s'en aller sur des points provenant du coup de l'adversaire.
C'est la révolution complète du tablier que chaque dame peut opérer en parcourant, depuis son talon, les quatre jans successivement (petit jan, grands jans et jan de retour) jusqu'à la bande de sortie.
Quolibet et ancien coup obsolète qui consistait à battre une case vide située entre deux demi-cases adverses. Cette batterie "ratée" rapportait des points à l'adversaire tout comme une batterie à faux : 2 points par simple et 4 par doublet. Puis on a continué d'employer le quolibet mais sans marquer de points.
Au trictrac, on appelle marque la manière de noter sur le tablier les points obtenus. La règle oblige les joueurs à marquer tous les points auxquels ils ont droit, ni plus ni moins, et à un moment précis du coup, sous peine d'école.
À la partie à écrire, il y a une marque supplémentaire qui se tient généralement sur papier, ou avec des jetons, et qui est celle des marqués.
On appelle marqué chacune des différentes manches dont on détermine le nombre à jouer au début d'une partie à écrire. Pour gagner un marqué il faut prendre au moins six trous et qu'un des joueurs s'en aille.
Un marqué peut être gagné simple, double, triple, quadruple, quintuple, octuple, etc. selon la convention adoptée. Chaque marqué se paye en conséquence de cette qualité. (PETITE BREDOUILLE ; GRANDE BREDOUILLE).
On dit "marqué" parce que les pertes du joueur malheureux sont inscrites sur le papier servant de compte lorsqu'on ne règle pas directement avec des jetons de mises.
On dit que le gagnant marque et que le perdant est marqué (à ne pas confondre avec la marque des points).
On marque les points avec les jetons et les trous avec les fichets. On doit marquer avant de jeter les dés ou de jouer son coup.
On marque un trou sans bouger lorsqu'on a déjà des points marqués et qu'on en gagne 12 ou 24 (36, etc.), pour lesquels on marque des trous mais sans rien changer à la marque des points avec son jeton ; celui-ci indique alors des points de reste.
Pour jouer au trictrac, il faut disposer d'un tablier, de 15 dames d'une couleur et de 15 d'une autre, de 3 jetons, de 2 fichets, d'un pavillon, de 2 cornets et de 2 dés.
À la partie à écrire, on utilise aussi un papier et un crayon ou bien des jetons de mise et éventuellement une cravate (fraise).
Lorsqu'on n'a plus qu'une case à faire pour le plein d'un jan, et qu'on ne peut la faire d'emblée, on met dedans en plaçant une dame seule et découverte sur cette dernière case dans le but de remplir le coup suivant plus facilement et peut-être même de plusieurs façons. Mais cette dame risque d'être battue…
Blanc décide de mettre une dame dedans en B11, vulnérable car découverte en demi-case, afin de faciliter la réalisation du plein de son grand jan.
C'est lorsqu'il ne manque plus qu'une case à faire pour remplir son grand jan.
Pour être en mesure de remplir au coup suivant, on doit avoir disposé ses dames de telle sorte que cette dernière case puisse être prise d'emblée par deux nombres directs.
On peut prendre également le risque de mettre une dame dedans pour ne plus avoir qu'une demi-case à faire et augmenter ainsi considérablement les chances de remplir.
On peut aussi préférer avoir deux demi-cases à remplir plutôt qu'une entière.
On appelle ainsi la somme des points que présente chaque face d'un dé (d'as à 6). Les NOMBRES OBTENUS ou AMENÉS sont ceux qui se présentent sur la face supérieure des deux dés, lorsqu'ils se sont fixés après qu'on les a jetés à l'aide du cornet. On doit ensuite les jouer ; si on ne peut en jouer qu'un seul, il faut jouer le plus grand.
Un dé permet d'obtenir 6 nombres différents de 1 à 6.
La combinaison des deux dés permet d'obtenir 11 nombres différents, directs ou indirects, de 2 à 12. Mais la somme des combinaisons possibles avec les deux dés est de 36.
Les nombres directs permettent à une dame d'aller d'une flèche à une autre sans ajouter ou composer les nombres : ce sont les 6 nombres du dé.
Les chances d'obtenir un nombre direct sont toujours de 11 ; par exemple pour 6 : 6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 6-5, 6-6, 5-6, 4-6, 3-6, 2-6, 1-6 qui donnent effectivement 11 chances.
On peut aussi obtenir un nombre de 2 à 6 par composition de manière indirecte, c'est-à-dire en 2 nombres ajoutés qui obligent alors à jouer la dame tout d'une et nécessite donc un repos pour passer; exemple pour 6 : 1-5, 2-4, 3-3, 4-2, 5-1 qui donnent 5 chances. Ces chances sont croissantes en fonction du nombre à obtenir :
1 chance pour 2 |
2 chances pour 3 |
3 chances pour 4 |
4 chances pour 5 |
5 chances pour 6 |
Certains nombres sont toujours indirects : ce sont les nombres de 7 à 12. Les chances d'obtenir ces nombres indirects sont décroissantes en fonction du nombre à obtenir :
6 chances pour 7 |
5 chances pour 8 |
4 chances pour 9 |
3 chances pour 10 |
2 chances pour 11 |
1 chance pour 12 |
Si on additionne les chances des nombres directs et les chances par composition, on obtient la somme totale de chances d'obtenir un nombre d'as à 6. Cette somme de chances est croissante en fonction du nombre à obtenir :
11 chances pour as |
12 chances pour 2 |
13 chances pour 3 |
14 chances pour 4 |
15 chances pour 5 |
16 chances pour 6 |
Lorsque toutes les dames d'un joueur sont rassemblées dans son jan de retour et qu'il procède à leur sortie :
- on appelle nombre sortant, un nombre qui permet de faire aboutir précisément une dame à la bande, considérée à cette fin comme une case supplémentaire.
- on appelle nombre défaillant, un nombre qui ne permet pas de faire aboutir précisément une dame à la bande, mais qui peut et doit être joué par une dame à l'intérieur du jan.
- on appelle nombre excédant, un nombre qui ne permet pas de faire aboutir précisément une dame à la bande ni de jouer une dame à l'intérieur du jan, mais qui permet de sortir une dame parmi les plus éloignées de cette bande, en la dépassant.
Un même coup de dés peut amener des nombres de différentes sortes (DÉPLACEMENT DES DAMES).
On appelle ainsi (improprement) les nombres pairs ; et coups carrés ceux qui sont composés de nombres pairs.
On appelle ainsi (improprement) les nombres impairs ; et coups pointus ceux qui sont composés de nombres impairs.
Il y eut de nombreux systèmes pour désigner les cases. Aucun n'a prévalu.
Dans cet ouvrage, le système retenu est le suivant : pour chaque joueur les cases sont numérotées de 1 à 12 du talon au coin de repos avec une lettre par joueur : côté blanc, le talon est la case B1 et le coin la case B12 ; côté noir, le talon est la case N1 et le coin la case N12.
Exemples : la sixième case du petit jan de Blanc est la case B6 et la sixième de son jan de retour est la case N6 (jan de retour de Blanc : cases N6 à N1, dernière case du parcours de ses dames).
Ce sont des dames placées de telle sorte qu'elle empêchent le passage des dames adverses ou les batteries à faux en ôtant tout repos pour battre.
JAN D'OBSTACLE : nom parfois donné au contre-jan.
L'origine du mot trictrac est incertaine. Attesté depuis le début du XVI° siècle, le jeu a vu son orthographe varier selon les époques et les pays : tricque-trac, trictracq, trique-trac, triquetrac, tric et trac, tic et tac, tric-trac, etc. en français ; trecchetrac en italien ; trique-traque ou triquetraque en espagnol ; ticktack en néerlandais, tick-tack, ticke tacke en anglais ; tricktrack et dickdack en allemand.
Sans doute faut-il y voir une onomatopée inspirée par le bruit que font les dés et les dames dans le tablier. Ce mot a toutefois d'autres acceptions : manière de marcher (cheval), technique de chasse (battue aux loups), agitation, canon orgue (Rome), coquillage...
Une origine latine du mot n'est pourtant pas à négliger ; triquetra : triangulaire, comme les lames ou les flèches du tablier. D'autres termes comme jan (janus : passage ?) semblent provenir du latin, langue administrative, universitaire et religieuse au moyen-âge et bien plus tard encore, donc celle connue des nobles et des ecclésiastiques qui étaient les principaux joueurs de l'époque.
Le trictrac connut un tel succès qu'il devint le nom générique de tous les jeux de tables. D'autres jeux portent ce nom, ou un dérivé, mais ce sont des jeux différents (triktrak hollandais).
En France, la fin de l'Ancien Régime contribua à la perte de ce jeu aristocratique qui connut néanmoins un regain d'intérêt à la Restauration et au Second Empire.
Lorsqu'un joueur est en bredouille en second, il la marque avec deux jetons ; lorsque son adversaire marque à nouveau des points, le joueur est débredouillé et il doit ôter l'un des jetons si l'adversaire a omis de le faire. En cas d'oubli, il est encore possible d'ôter cette bredouille le coup suivant.
C'est croiser les dames adverses lorsqu'on passe au retour.
À la partie à écrire, les paiements s'effectuent en jetons de mise, ou en marquant les points sur un papier.
À la partie à écrire, on peut tenir les comptes des joueurs et marquer les points à l'aide d'un papier et d'un crayon, ou bien utiliser des jetons de mise pour les paiements et les décomptes.
À la partie à écrire, on appelle pari tout marqué gagné ou perdu qui excède le contingent de chaque joueur. Chaque pari se paye 4 jetons ; mais comme la perte est en fait double, puisqu'un pari perdu pour l'un des joueurs est en plus un pari gagné pour l'autre, on paye de fait 8 jetons. Ce double pari s'appelle le postillon.
En général, on ne parle pas à ce jeu et le bruit perçu est celui des dés et des dames (d'où peut-être l'origine du nom de trictrac).
Si on le souhaite on peut nommer les dés ; toutefois l'usage de la parole s'avère indispensable dans certains cas :
Certaines de ces dispositions sont nouvelles mais absolument nécessaires au bon déroulement du jeu.
Nom usuel pour désigner n'importe quel type de partie de trictrac : PARTIE ORDINAIRE ou PARTIE À ÉCRIRE, et qu'il faut différencier du jeu (trou) qui correspondait traditionnellement à la partie simple ou à la partie bredouille.
On peut jouer aussi à COURIR LA POULE.
Elle se joue à deux, à trois, ou bien à quatre joueurs et consiste à faire plusieurs marqués dont le nombre est convenu à l'avance entre les joueurs. Le but est de gagner le maximum de points ou de jetons (de mise). À trois joueurs, on peut jouer à la CHOUETTE ou à TOURNER. À quatre joueurs, on joue par équipe de deux.
12 points font un jeu, simple ou double, qui donne 1 ou 2 trous ; 6 trous marqués ou davantage (sans limite) font un marqué gagné soit simple, soit en petite bredouille ou en grande bredouille ; un certain nombre de marqués (6, 8, 12, etc.) font une partie.
On procède ensuite aux décomptes de la partie par l'attribution des queues : la queue des jetons, la queue des paris et éventuellement la queue générale ou définitive.
Ce qui caractérise essentiellement la partie à écrire, c'est que chaque trou, ou série de trous pris d'affilée, se paye au joueur qui les a obtenus selon un certain coefficient multiplicateur et qu'on y joue plusieurs parties en une seule.
La partie à écrire peut se jouer avec des jetons servant de mises dont la valeur est fixée à l'avance. Il est toutefois plus simple de marquer les points sur un papier. Traditionnellement, on ne tenait qu'un compte négatif : celui des pertes subies par chaque joueur. Mais on peut aussi inscrire les gains et les pertes de chaque joueur en utilisant le système des colonnes positives et négatives (comme au tarot).
Ainsi, la partie à écrire est composée d'un certain nombre de marqués dont les joueurs conviennent entre eux au début. Ce nombre est généralement pair, et souvent on joue en 8 ou 12 marqués.
Un marqué est terminé lorsqu'un des joueurs a obtenu au moins 6 trous, et que l'un ou l'autre joueur s'en va ; ce sixième trou s'appelle le trou d'obligation.
Il y a plusieurs conventions concernant la valeur des marqués : la convention de base qui est celle adoptée en l'absence de précision préalable au début de la partie, la convention annexe et la convention sans lever.
Un marqué peut être gagné simple, double ou quadruple :
La bredouille en premier ne nécessite pas de marque particulière puisque l'adversaire n'a aucun trou.
Pour marquer la petite ou la grande bredouille en second, on se sert d'un pavillon que l'on place dans le trou où se range le fichet quand on n'a pas encore de trou. Tout comme la bredouille des jetons indique la possibilité, pour le joueur qui l'utilise, de gagner le jeu bredouille, le pavillon permet au joueur qui a gagné un ou plusieurs trous en second de signaler qu'il a la possibilité de marquer en petite ou en grande bredouille.
Selon le même procédé en usage pour la bredouille des jetons, si le joueur qui a marqué en premier marque un trou de nouveau, il ôte alors le pavillon à son adversaire (s'il ne l'a déjà fait lui-même) et aucun des deux joueurs ne pourra plus marquer en bredouille.
Contrairement à la partie ordinaire, il n'est pas possible de terminer un marqué par des points qu'on a reçus de l'adversaire. Il faut pouvoir s'en aller. La primauté et éventuellement la couleur des dames alternent à chaque marqué sauf s'il y a refait.
À partir de six trous gagnés, si un joueur s'en va et que son adversaire se trouve avoir un nombre égal de trous, en bredouille ou non peu importe : il y a refait, c'est-à-dire que le marqué est nul. Alors il faut le recommencer, et le joueur qui avait eu au début du marqué la primauté du dé, la reprend de droit pour ce nouveau marqué et conserve sa couleur de dames.
Le marqué est terminé lorsqu'un joueur a marqué au moins 6 trous et que l'un des joueurs s'en va.
Alors que son adversaire a déjà marqué plus de 6 trous, un joueur arrive lui aussi à marquer au moins 6 trous tout en restant inférieur en nombre de trous, alors il peut s'en aller et lever les dames : dans ce cas le marqué, qui vaut donc simple, est terminé ; mais le joueur qui a levé perd : il se fait donc marquer volontairement.
Car il a aussi l'option de continuer sans lever (tenir) dans l'espoir de rattraper (refait) ou de dépasser son adversaire : dans ce dernier cas il peut même gagner en petite ou en grande bredouille.
Règlement des marqués : un marqué simple se paie par autant de jetons de mise que l'on a de trous, déduction faite de ceux de l'adversaire, et en y ajoutant deux jetons en plus : cet excédent constitue une prime qu'on appelle consolation.
Pour le marqué double, gagné en petite bredouille, on reçoit deux jetons de mise pour chaque trou que l'on a, somme de laquelle on fait déduction d'un jeton pour chacun des trous de l'adversaire, et on ajoute en plus quatre jetons de consolation.
Pour le marqué quadruple, gagné en grande bredouille, on reçoit quatre jetons pour chacun des trous que l'on a, somme de laquelle on déduit un jeton pour chacun de ceux de l'adversaire, et on ajoute en plus huit jetons de consolation.
Pour effectuer le décompte, il est plus simple encore d'ajouter d'abord à son nombre de trous gagnés deux pour la consolation, de multiplier éventuellement cette somme par deux ou quatre selon qu'il s'agit d'une petite ou d'une grande bredouille et enfin de soustraire à ce résultat le nombre de trous obtenus par l'adversaire.
En cas de refait, le paiement de ce nouveau marqué est le même, à l'exception de la consolation qui se paie doublement, suivant la qualité du marqué, c'est-à-dire : 4, 8 ou 16 jetons de mise au lieu de 2, 4 ou 8 jetons.
S'il y avait un deuxième refait, la consolation serait triplée ; la même progression a lieu pour les refaits suivants : si un quatrième refait devait se jouer, la consolation serait quadruplée…
Par ailleurs, le joueur qui est marqué, outre le paiement qu'il vient de faire, concrétise cette défaite en mettant hors du tablier et de son côté deux jetons de marqué (on peut convenir d'un seul jeton) afin d'indiquer le nombre de marqués que chacun a perdu et permettre le décompte ou règlement des paris.
On appelle pari tout marqué, gagné ou perdu, qui excède le contingent de chaque joueur.
Par exemple si deux joueurs s'affrontent en huit marqués, le contingent de chacun est de quatre, et tout marqué gagné ou perdu par un joueur au delà de ces quatre est un pari gagné ou perdu. Ce gain ou cette perte est double puisqu'un pari gagné par un joueur est en plus un pari perdu pour son adversaire : si un joueur gagne cinq marqués, l'autre n'en peut gagner que trois.
Un pari vaut 4 jetons de mises. Le premier double pari s'appelle le postillon et se paie 28 jetons dont 20 de queue ; chacun des (doubles) paris suivants se paie 8 jetons. Ce paiement s'effectue entre chaque joueur. (À trois joueurs, il est ainsi possible de gagner ou de perdre deux postillons entre autres paris : un par adversaire.)
Lorsqu'on a joué tous les marqués dont le nombre avait été convenu au début de la partie, on procède alors au décompte général :
Tous les jetons de marqué placés hors du tablier, forment la queue des jetons qui est attribuée, en fin de partie juste avant le décompte des paris, à celui qui se trouve avoir gagné le plus de jetons de mise pour les marqués joués. En cas d'égalité, la queue des jetons est partagée entre les joueurs.
Ensuite, on procède au décompte des paris et, le cas échéant, le postillon (dont la queue) et autres paris sont payés par celui qui en a subi la perte.
Une fois la queue de jeton attribuée et les paris réglés, on établit le compte définitif de la partie pour chaque joueur en soustrayant du compte du vainqueur celui du vaincu.
Quand on compte en jetons, on convertit alors le total en fiches. La fiche vaut généralement 10 jetons et, selon la convention adoptée, 5 jetons restants comptent pour une fiche ou ne comptent rien.
On termine alors par le décompte final en ajoutant à la différence ainsi obtenue, la queue générale ou "en argent", c'est-à-dire l'enjeu éventuellement prévu au bénéfice du vainqueur pour cette partie.
Une grande bredouille comporte un minimum de 12 trous pris d'affilée par l'un ou l'autre joueur.
Dans la convention de base, on peut marquer un nombre infini de trous qui seront toujours comptés quadruples ainsi que la consolation.
Dans cette convention annexe :
Mais n'oublions pas qu'il suffit que l'adversaire marque un seul trou pour que le marqué redevienne simple pour le joueur téméraire…
Ici la différence est faite entre une petite ou une grande bredouille gagnée sans lever ou avec relevé. C'est là le nec plus ultra du trictrac.
Elle est gagnée sans lever si le joueur a toujours tenu, qu'il n'a jamais levé ses dames (hormis en cas de sortie qui ne compte pas).
Elle est gagnée avec relevé dans le cas contraire.
Evidemment la première a plus de valeur que la seconde.
Pour indiquer qu'il n'a pas levé, le premier à marquer prend le pavillon ; il le perd dès qu'il s'en va ou dès que son adversaire marque à son tour : dans ce cas celui-ci lui prend le pavillon s'il ne lève pas ; il peut perdre le pavillon dans les mêmes conditions.
La bredouille en premier ne nécessite pas de marque particulière puisque l'adversaire n'a aucun trou. Dans ce cas la perte du pavillon n'implique pas la perte de la bredouille.
Puisque le pavillon est utilisé comme indiqué précédemment, on se sert de la cravate (ou fraise) pour indiquer la bredouille en second. Cette cravate se place autour du fichet du joueur en bredouille et progresse avec lui. Ce joueur peut perdre la cravate si son adversaire (le premier joueur à avoir marqué) l'interrompt en marquant à nouveau.
Lorsqu'on utilise en même temps le pavillon et la cravate, c'est qu'on est en bredouille sans lever. Si on lève avant le trou d'obligation, on perd le pavillon mais on conserve la cravate. Mais si on est interrompu, on perd la cravate mais aussi le pavillon qui n'a plus de raison d'être dans la mesure où il n'y a pas de différence lorsqu'on gagne un marqué simple sans lever ou avec relevé.
Un marqué gagné en petite bredouille :
La valeur de la consolation suit toujours la même progression.
La règle stipule que quoique toute petite bredouille gagnée en dernier (par le second joueur à marquer) à la suite d'une petite bredouille entreprise sans succès en premier, doive nécessairement être faite sans lever, sa valeur ne sera cependant déterminée que par celle qu'aurait eue la petite bredouille en premier, si le succès l'avait favorisée.
Cette petite bredouille gagnée en dernier comptera double si les trous pris par l'adversaire l'ont été avec relevé, elle comptera triple si ces trous ont été pris sans lever, d'une même tenue.
"Car il serait injuste que le premier joueur à marquer puisse perdre contre son adversaire ce qu'il ne pouvait gagner lui-même. Toute spéculation se trouverait anéantie si les risques encourus par l'entreprise d'une petite bredouille en premier avec relevé portée au delà du sixième trou, laquelle ne pouvait valoir au gagnant que le double, n'étaient en proportion exacte avec ses avantages."
Il n'y a pas d'autres différences en ce qui concerne les règles de la partie à écrire.
À quatre joueurs, on joue par équipe de deux et les intérêts sont communs aux équipiers, chacun jouant 2 marqués à tour de rôle.
Celui qui ne joue pas a le droit de conseiller celui qui joue, de délibérer avec lui sur la manière de jouer chaque coup, de l'avertir des points qui doivent être marqués, etc. Mais cet équipier extérieur ne doit pas toucher aux dames ni aux jetons. La décision et l'exécution du coup appartient exclusivement à celui qui joue effectivement le marqué.
Une fois les équipes formées par décision ou par hasard, chaque joueur jette un dé pour déterminer celui de chaque équipe qui va commencer la partie.
Pour ce premier marqué on tire au sort la primauté, mais aux marqués suivants cette primauté appartient de droit au joueur restant.
Les joueurs alternent entre eux à chaque marqué.
Au premier, celui qui a gagné se retire et est remplacé par son équipier, de sorte que pendant tout le reste de la partie, chaque joueur se retire après avoir joué deux marqués de suite ; sauf le dernier coup où celui qui au début n'avait joué qu'un seul marqué termine alors la partie, ne jouant à nouveau qu'un seul marqué.
Exemple : A et B sont associés contre C et D, ils lancent chacun un dé et obtiennent respectivement : 5, 3, 5 et 2 ; A joue d'abord contre C mais ils doivent relancer les dés pour la primauté car ils étaient à égalité (5 et 5). Alors A commence et perd le marqué : il reste donc pour jouer contre D, puis D contre B, B contre C, et de nouveau C contre A et ainsi de suite jusqu'au dernier marqué où C jouera contre B.
À la partie à écrire à trois joueurs, jouer à la chouette, c'est jouer à deux joueurs contre un ; chacun des deux joueurs associés affronte alternativement le joueur qui fait la chouette.
La partie se déroule selon le même modèle que celui utilisé pour quatre joueurs sauf que le joueur qui fait la chouette joue tous les marqués. Il a la priorité du dé au premier coup de la partie et ensuite cette primauté alterne à chaque changement d'adversaire.
À la partie à écrire à trois joueurs, jouer à tourner c'est jouer chacun pour soi : c'est-à-dire alternativement contre un adversaire, puis contre l'autre ; il n'y a pas d'équipe.
La partie doit se jouer en 6, 9, 12 ou 15 marqués car le nombre des marqués doit être divisible par 3. On convient de trois places différentes pour placer les jetons de marqués. Chaque joueur, quand il a perdu un marqué, dépose un ou deux jetons à l'endroit qui lui est affecté.
Le sort décide quels sont les deux joueurs qui vont commencer à jouer en premier ; il décide aussi de la priorité du dé pour ce marqué. A tous les marqués suivants, la primauté appartient de droit à celui qui reste. Au premier marqué celui qui a perdu se retire et est remplacé par l'autre joueur.
Exemple : les joueurs A, B et C lancent chacun un dé et obtiennent respectivement : 6, 4 et As ; A joue d'abord contre B et a la primauté. B gagne et rejoue contre C qui joue ensuite contre A ; A rejoue alors contre B et ainsi de suite jusqu'au dernier marqué où C joue contre A.
Les règlements pour chaque marqué sont les mêmes qu'aux autres parties, si ce n'est que celui qui a perdu, outre la consolation qu'il paye de droit à son adversaire, en paye une égale à celui qui est vacant, c'est-à-dire : 2, 4, 6, 8 ou 10 jetons (etc.) selon la nature du marqué et la convention adoptée. En cas de refait, cette consolation suit, en faveur de ce joueur vacant, les mêmes progressions que pour le joueur actif.
Le prix des paris est le même qu'aux autres parties, c'est-à-dire : 28 jetons le postillon et 8 pour chacun des autres paris. Cependant, il est possible qu'un même joueur gagne deux postillons ou en perde deux, à savoir : un par adversaire.
L'ordre et la règle relatifs aux paiements de la queue de jetons et des paris sont les mêmes qu'aux autres parties : ainsi la queue appartient à celui qui, avant le paiement des paris, se trouve avoir obtenu plus de jetons que les autres.
Le résultat définitif est obtenu par le décompte des jetons effectué après le paiement général des paris.
Le joueur externe ou vacant a le droit de conseiller celui des deux joueurs dont le succès se trouve utile à son propre intérêt.
Jadis, à quatre joueurs, on pouvait faire une partie à tourner plutôt qu'en équipe si on le souhaitait.
C'est un jeu bredouille ou trou double : douze points marqués d'affilée (en bredouille).
Elle se joue entre deux joueurs ; pour gagner il faut marquer douze trous en premier, même si on ne peut pas s'en aller.
On l'appelle aussi : le TOUR de trictrac.
12 points font un jeu, simple ou double, qui donne 1 ou 2 trous ; 12 jeux ou trous marqués donnent le gain de la partie.
PARTIE UNE & DEUX, c'est gagner jeu bredouille.
PARTIE UNE & DEUX SANS BOUGER, c'est lorsqu'on gagne 12 points d'un coup, alors qu'on en a déjà marqué en bredouille, et qu'on tient : on marque alors deux trous et le jeton de bredouille ne bouge pas.
PARTIE UNE, DEUX & TROIS signifiait jadis que lorsque dans un même coup, n'étant pas en bredouille, on gagnait plus de 12 points, on pouvait alors marquer trois trous si son score initial le permettait : un trou simple et un double trou en bredouille et éventuellement des points de reste (voire deux autres trous). Par exemple : ayant un score de 8 points et l'adversaire 6 points en bredouille, on gagne alors 18 points : ce coup nous fait marquer un trou simple (avec 4 points), un double trou (avec 12 points) après avoir débredouillé et remis à zéro l'adversaire, et 2 points de reste si on ne lève pas.
On appelle passage ou PASSAGE OUVERT une flèche vide dans le grand jan adverse sur laquelle on peut reposer une dame pour la passer au retour dans le jeu de l'adversaire, ce qu'on appelle outrepasser (REPOS POUR PASSER).
Pour battre, il y a passage même si la flèche est garnie d'une dame adverse, et seulement une (REPOS POUR BATTRE).
Une dame est passée lorsqu'elle est portée au delà des flèches qui restent à remplir de manière à ce qu'elle ne puisse plus servir à faire le plein.
C'est passer ses dames de manière à ne plus du tout pouvoir remplir.
C'est avancer une dame au delà de son coin de repos : soit dans le petit jan de l'adversaire lorsque celui-ci n'y peut plus faire le plein et qu'il y a un passage libre dans le grand jan adverse pour se reposer en jouant la dame tout d'une ; soit même dans le grand jan adverse quand il ne peut plus être rempli.
Marquer plus de 6 trous (le fichet passe alors dans l'autre table).
C'est un fichet ou un petit drapeau, appelé aussi ÉTENDARD, servant à la partie à écrire, à signaler que la série de trous pris en second n'a pas été interrompue. C'est ce qui permet au second joueur à marquer des trous de pouvoir gagner le marqué en petite ou en grande bredouille.
Il peut aussi être utilisé en concomitance avec la cravate, selon la règle adoptée.
Il sert aussi à la partie ordinaire lorsqu'on y joue la grande bredouille.
Jadis, avant l'usage du pavillon, on utilisait la cravate (le jeton percé) à cet effet.
À la partie à écrire, on gagne une petite bredouille quand on a marqué au moins six trous d'affilée depuis le premier trou et qu'un des joueurs s'en va.
On utilise le pavillon ou la cravate quand on marque en second cette série ininterrompue de trous. C'est le marqué double (ou triple : RELEVÉ).
À la partie ordinaire, par convention, on gagne la grande bredouille lorsqu'on a marqué d'affilée les douze trous qui la constituent ; la petite bredouille correspond alors à la partie bredouille ou jeu bredouille, comme cela apparaît dans un livret de 1710 (voir addenda à la Bibliographie).
C'est lorsque les dés n'amènent que des petits nombres.
On dit aussi : BAS JEU.
On appelle ainsi le plein réalisé dans le PETIT JAN.
D'après nos connaissances actuelles les premières mentions du jeu de trictrac proviennent d'Italie au tout début du XVIe siècle (1511 voire 1508) dans les milieux ecclésiastiques. Nous ignorons les règles du jeu en vigueur à cette époque. Les premières règles qui nous soient parvenues datent du milieu du XVIIe siècle. (Une synthèse de ces règles nous est présentée sur le site "ACADÉMIE DES JEUX OUBLIÉS : Le Tic-Tac" ou TICK-TACK qui sont des appellations surtout anglaises et allemandes du jeu). Lorsque la variante française du GRAND TRICTRAC est apparue, probablement au début du XVIIe siècle, l'ancien trictrac a été appelé PETIT TRICTRAC pour les différencier.
Apparu également au début du XVIe siècle, le TOCADILLE (Toccadiglio en Italie / Tocadillo en Espagne) semble bien appartenir à la famille du trictrac.
Pile de dames, pile de bois ou tas de bois.
Synonyme de : TALON.
On réalise une pile de misère lorsqu'on est obligé de placer toutes ses dames sur son coin de repos ; ce qui se produit dans cette situation d'enfilade où la disposition du jeu empêche de passer au retour.
Anciennement ce coup rapportait des points au joueur qui réalisait puis conservait la pile de misère. Elle obligeait ainsi le joueur adverse, par la menace qu'elle suscitait, à concéder un passage dans son jeu et à infléchir ainsi la situation d'enfilade.
La pile de misère peut toujours se jouer par convention préalable, ce qui rapporte : 4 points par coup simple et 6 points par doublet pour sa réalisation ainsi que pour sa conservation.
On l'appelait aussi : PILOTE DE MALHEUR.
Se dit d'un jan quelconque lorsque les six flèches qui le composent sont garnies de cases pleines avec des dames d'un même camp. Il faut donc douze dames pour faire un plein, les trois autres sont dites surnuméraires.
Le plein d'un jan rapporte des points au joueur qui le réalise et qui le conserve.
Manière anormale de jeter les dés mollement ou brusquement l'un sur l'autre afin de les empêcher de tourner en orientant l'ouverture du cornet plutôt vers le bas que vers les bandes.
Ils se gagnent grâce à la réalisation de rencontres ou figures de jeu remarquables (jans, sortie, etc.) ou bien par les écoles et se marquent au moyen des jetons.
On peut gagner des points de son propre coup de dé ou de celui de l'adversaire.
Les points sont toujours en nombres pairs.
On appelle aussi points les marques généralement rondes et noires que portent les dés sur chacune de leurs six faces et qui indiquent les nombres de 1 (as) à 6.
Lorsqu'on gagne un nombre de points supérieur à celui nécessaire pour marquer le(s) trou(s) on doit marquer cette différence, appelée points de reste, dès lors que l'on tient. On ne doit pas marquer ces points lorsqu'on s'en va.
Au début de la partie ou d'un marqué, on empile toutes les dames en deux talons distincts, l'un formé des dames blanches et l'autre des dames noires.
Chaque talon est constitué vis-à-vis de l'autre sur une case de coin (case B1 ou N1) située contre une des deux bandes latérales extérieures, appelée alors bande de départ et qui deviendra éventuellement par la suite la bande de sortie.
Chaque joueur devra utiliser les dames du talon le plus proche de lui.
On place le pavillon dans le trou central de la bande de départ et les fichets dans les deux trous restants, chaque joueur ayant son fichet près de son talon.
On dispose les trois jetons contre cette bande entre les deux talons.
À la partie à écrire, c'est le nom donné au double pari qui se paye 8 jetons.
Mais son nom s'est imposé pour désigner seulement le premier des postillons (éventuellement gagnés ou perdus) et qui se paye 28 jetons car on y ajoute la queue des paris de 20 jetons.
Sa perte est très importante pour celui qui la subit (CONTINGENT).
On disait parfois : SUISSE.
Un joueur est postillonné lorsqu'il a gagné un nombre de marqué inférieur à son contingent.
Enjeu.
Manière rapide de jouer certains nombres (en particulier les petits doublets) sans lever la ou les dames nécessaires mais en les faisant glisser en poussant celles qui sont placées en contiguïté sur les cases précédentes sans que l'on considère que ces dames aient bougé : ainsi la ou les dernières dames poussées se trouvent occuper la case voulue.
C'est porter deux dames ensemble sur son coin de repos. On peut le prendre naturellement par effet ou encore par puissance ; si le choix se présente, on ne doit pas le prendre par puissance. Prendre son coin ne rapporte jamais de points. On n'est jamais obligé de prendre son coin sauf pour réaliser le plein du grand jan.
Jadis, la possibilité de prendre son coin par effet et par puissance constituait une rencontre qui rapportait des points.
On appelle primauté ou PRIORITÉ DU DÉ le droit d'un joueur de lancer les dés le premier au début d'une partie, d'un marqué ou d'un de ses relevés.
Au début de la partie, on se sert de la méthode appelée COUP-ET-DÉS. Sinon chaque joueur lance un dé et la primauté revient à celui qui a obtenu le plus grand nombre ; celui-ci choisit, comme convenu, sa couleur de dames et joue ensuite les deux nombres amenés par les dés.
En cas de doublet, on relance les dés (CHOIX DES DAMES).
On ne peut donc pas commencer la partie par un doublet.
À chaque relevé, la primauté appartient au joueur qui s'en est allé ou qui a sorti toutes ses dames le premier.
On peut donc commencer un relevé par un doublet.
À la partie à écrire, le joueur qui a gagné un marqué a la primauté pour le marqué suivant.
On appelle privilèges certaines dérogations à la logique des règles de ce jeu et très probablement par rapport aux anciennes formes du jeu, ou au petit trictrac.
Il y en a plusieurs : la faculté de s'en aller ; relever ses dames et avoir la primauté pour recommencer ; prendre son coin par puissance ; changer les dés ; rompre les dés de l'adversaire ; considérer la bande de sortie comme une case afin de sortir ses dames (PRIVILÈGE DE LA BANDE).
C'est considérer la bande comme une septième case du jan de retour (N0 ou B0) et y placer (en principe) les dames lorsque les nombres amenés par les dés le permettent afin de les sortir du trictrac ; en réalité on place les dames sorties hors du tablier ou dans le grand jan adverse s'il est libéré de toutes dames.
Cette faculté peut permettre aussi de conserver plus longtemps le plein du jan de retour.
Jadis la règle dite "provinciale" obligeait à jouer à l'intérieur du jan de retour toutes les dames qui pouvaient l'être de telle sorte qu'il n'était possible de sortir par un nombre "sortant" que les dames les plus éloignées de la bande.
Une exception était faite à cette règle pour la conservation du jan de retour et l'on devait, sous peine d'école, sortir une dame par un nombre sortant plutôt que de rompre son plein ; d'où le privilège (concernant la sortie des dames, la règle moderne "parisienne" est probablement la généralisation de ce privilège pour toutes les circonstances).
Jouer par puissance, c'est jouer virtuellement ou fictivement, sans déplacement des dames en concordance avec les dés amenés.
Quant aux points gagnés pour cela ils sont, eux, bien réels ; comme c'est le cas pour les JANS DE RÉCOMPENSE, les JANS DE DÉPART, les JAN-QUI-NE-PEUT et CONTRE-JANS.
Après avoir marqué les points pour ce type de jans, on joue ses dés normalement, avec les dames de son choix.
On prend son coin par puissance lorsque celui de l'adversaire est vide et qu'on pourrait le prendre d'emblée, ce qui est interdit. Par privilège on prend alors à la place son propre coin.
Si on a la possibilité de prendre son coin à la fois par effet, c'est à dire naturellement, et aussi par puissance, on doit le prendre par effet sous peine de fausse case.
Noms récents donnés par certains auteurs aux six flèches qui forment un jan (le quart du TABLIER).
Anciens noms donnés au double-quatre, du latin quaterni, qui sont devenus : QUARNES, CARNES puis CARMES.
Lors du décompte général d'une partie à écrire, c'est une sorte d'enjeu ou de prime attribué au meilleur joueur à chaque différent niveau du jeu : nombre de points gagnés pour les marqués ; nombre de marqués gagnés ; gain total de jetons (ou points).
Jouer les deux queues, c'est jouer seulement la queue des jetons et celle des paris.
À la partie à écrire, le perdant d'un marqué met un ou deux jetons de son côté, hors du tablier, pour indiquer à la fin de la partie le nombre de marqués que chacun a perdu et permettre le règlement des paris. L'ensemble de ces jetons forme la queue des jetons.
Lorsqu'on marque avec un papier et un crayon, on peut choisir de compter cette queue en points on de l'ignorer.
À la fin de la partie à écrire, la queue des paris est attribuée au joueur qui se trouve avoir gagné un nombre de marqués supérieur à son contingent. Outre le gain obtenu pour les postillons ou les paris gagnés, ce joueur gagne 20 jetons pour cette queue.
À la partie à écrire, par convention, on peut attribuer une queue générale au joueur qui se trouve avoir gagné le plus de jetons à l'issue du règlement des paris.
Cette queue vient s'ajouter aux jetons du vainqueur. Le tout se règle à la convenance des joueurs.
Nom donné au double-cinq, du latin : quini.
On appelle ainsi métaphoriquement des cases alternes qui ressemblent à un râteau (trois cases pleines séparées chacune par une case vide). Terme employé surtout pour des cases situées dans le grand jan.
"Voilà un Râteau, mais le jeu n'en est pas beau ! "
Remplir de nouveau le même jan.
À la partie à écrire, lorsque les deux joueurs ont gagné autant de trous chacun, à partir des six nécessaires pour pouvoir marquer, et que l'un des joueurs s'en va : le marqué est nul. Il y a refait.
On recommence alors le marqué dans les mêmes conditions mais le montant de la consolation est doublé, quel que soit le résultat ; il sera triplé s'il y a à nouveau refait et ainsi de suite.
À la partie à écrire, ce sont les différents PAIEMENTS effectués lors des décomptes.
Règles et usages qui complètent et précisent les lois du jeu. Ces règlements concernent essentiellement les dés, la manière de marquer les points et les trous, les dames, et les écoles.
On appelle relevé chaque reprise de la partie ou d'un marqué lorsqu'un joueur s'en est allé ou a sorti ses dames ; alors toutes les dames sont relevées et remises au talon et le joueur conserve par privilège la primauté pour commencer ce relevé.
Toute la période de jeu comprise entre le début de la partie (ou du marqué) et la première reprise, ainsi qu'entre chaque reprise, se nomme aussi relevé.
Lorsqu'un joueur a marqué un trou et s'en va ou lorsqu'il a sorti toutes ses dames, celles-ci ainsi que celles de son adversaire sont relevées pour être remises à leur talon respectif et la partie continue.
On dit aussi RETROUSSER LES DAMES (RELEVÉ).
À la partie à écrire, lorsqu'on adopte la convention sans lever, la valeur du marqué diffère selon qu'il est gagné avec relevé ou sans lever.
C'est réaliser le plein d'un jan en couvrant la dernière demi-case avec une dame, chacune des autres cases du jan étant occupée par au moins deux dames du même camp.
On peut remplir de plusieurs façons : soit par l'un ou l'autre des nombres directs, soit par les deux nombres réunis.
Il peut donc y avoir trois façons simultanées de remplir un jan par un coup simple et deux façons seulement par un doublet.
Il est obligatoire de remplir effectivement quand c'est possible et cela rapporte par façon : 4 points par un coup simple et 6 points par un doublet.
Dans cette situation, Blanc remplit par les dés suivants :
Blanc ne remplit pas par : 1-1, 2-1, soit trois chances sur trente-six.
Lorsqu'on pourrait remplir par un des nombres amenés mais qu'on devrait rompre afin de pouvoir jouer l'autre nombre, on ne remplit pas effectivement et on ne marque aucun point pour cela ; c'est ce qu'on appelle, assez improprement, remplir en passant.
Dans cet exemple Blanc ne remplit pas. Certes la dame en N9 semble remplir par le 3 mais pour jouer le 6 il faut la sortir car il n'y a pas d'autre alternative ; le plein n'est donc pas réalisé car si un nombre permet de remplir l'autre rompt. Blanc est alors libre de jouer comme il l'entend : il peut aussi jouer le 6 de N9 en N3 et le 3 de N6, de N5 ou de N4 (ou encore de N3, ce qui revient au même que de sortir la dame en la jouant tout d'une de N9 en passant par N6 comme expliqué précédemment et montré sur le dernier diagramme ci-dessus). Dans tous les cas Blanc ne marque rien.
Dans cette situation très particulière, les dés amenés 6 et as ne permettent pas à Blanc de remplir son jan de retour. Bien qu'une dame du coin semble bien pouvoir remplir par les deux nombres réunis, cela n'est pas possible ni permis car cela laisserait une seule dame dans le coin. Cette règle s'appliquerait même dans le cas où Blanc remporterait le trou et s'en irait, n'ayant pas à jouer réellement les dames. En effet le remplissage doit pouvoir s'effectuer réellement et pas seulement par puissance.
Par ailleurs dans cet exemple, Blanc est dans l'impuissance de jouer le 6 : il ne peut quitter son coin d'emblée en mettant une dame sur le coin de l'adversaire et l'autre en N7 ; il ne peut sortir la dame de la case N6 de son jan de retour car toutes n'y sont pas encore rentrées ; il ne peut en jouer aucune autre. Noir marque donc deux points d'impuissance (les points de Noir se marquent toujours de son côté, ici en haut).
Lorsque dans un même coup on remplit le jan de retour par un des nombres amenés et qu'on sort une dame du trictrac par l'autre sans rompre le plein, on remplit en sortant et on marque normalement les points gagnés pour ce remplissage.
Blanc remplit par le 3 de N9 et sort une dame de N5. Il n'a pas d'autre alternative car la règle oblige à remplir et à conserver quand c'est possible.
On appellait ainsi toutes les figures de jeu permettant de gagner des points : les jans, la sortie, l'impuissance, la pile de misère… Ces points doivent être marqués sous peine d'école .
De l'ancien français "encontre" : événement, chance. Nom utilisé au masculin ou au féminin au XVIIe siècle.
C'est aussi le nom d'un jan obsolète : le JAN DE RENCONTRE.
J'ai cru bon de conserver cette appellation comme étant la mieux adaptée pour désigner d'une manière générale tous les coups à réaliser pour gagner des points à ce jeu. D'aucuns préféreront le terme jan, mais ce dernier présente l'inconvénient d'avoir déjà trop d'occurrences.
C'est lorsqu'on a été débredouillé et qu'on fait un grand coup par lequel on gagne au moins deux jeux qui permettent de marquer au moins trois trous : un jeu simple et un jeu double en bredouille.
C'est donner le trou à son adversaire en le forçant à marquer des jan-qui-ne-peut.
On appelle ainsi le passage qui doit se trouver nécessairement dans le jeu de l'adversaire : case vide ou demi-case, pour réaliser un jan de récompense (battre une dame) par les deux nombres réunis.
On appelle ainsi le passage qui doit se trouver nécessairement dans le jeu de l'adversaire : case vide obligatoirement, pour outrepasser une dame en la jouant tout d'une par les deux nombres réunis.
Lorsqu'on joue une dame tout d'une, on doit pouvoir jouer l'un des nombres en portant cette dame sur une case vide ou occupée par les dames de son camp avant de jouer ensuite l'autre nombre : c'est le repos nécessaire et indispensable pour pouvoir jouer ainsi une dame tout d'une.
Après avoir quitté son coin de repos on peut le reprendre, dans un même relevé, tout en respectant les mêmes conditions définies par la règle.
Synonyme de : TENIR.
On fait une revirade lorsqu'on dégarnit une case déjà faite pour porter une de ses dames conjointement à une autre quelconque pour caser plus en avant sur une flèche vide.
On fait une revirade double lorsqu'on dégarnit deux cases déjà faites pour en former une autre plus avancée.
C'est aussi le cas lorsqu'on déplace une case entière pour faire une case plus avancée.
C'était un terme utilisé à la partie à écrire pour désigner le nombre de marqués que doit comporter la partie.
Une partie de 6 rois correspondait à 12 marqués car le contingent de chaque joueur est alors de 6.
C'est ôter au moins une des dames qui forme le plein d'un jan, ce qui est interdit lorsqu'on peut jouer autrement.
C'est le privilège de pouvoir arrêter et brouiller les dés de l'adversaire dès qu'il les jette, mais avant qu'ils ne soient connus, quand on n'a pas eu le temps auparavant de rectifier une irrégularité.
On peut aussi rompre par la parole.
C'est brouiller les dames dans le tablier lorsqu'un joueur s'en va et qu'on procède alors au relevé.
Lorsqu'on a rompu son jeu, on ne peut plus rien remettre en cause quant aux coups précédents.
À la partie à écrire, un marqué est gagné sans lever quand le joueur a toujours tenu et n'a donc jamais levé ses dames, hormis en cas de sortie.
C'est le nom donné à la convention sophistiquée.
Lorsqu'un joueur marque un ou plusieurs trous grâce aux points que lui rapportent les diverses figures de jeu (rencontres) réalisées par son propre coup de dé, il a le droit, par privilège, de TENIR ou de s'en aller.
S'il choisit de s'en aller, il en informe son adversaire en disant : "Je m'en vais !" et, après acquiescement de ce dernier (en rompant son jeu le premier ou par la parole), il rompt son jeu et les dames sont toutes relevées et remises au talon. Tous les jetons sont démarqués et remis à la bande (point 0) car aucun point de reste ne peut être marqué lorsqu'on s'en va ; seuls les trous acquis et éventuellement le pavillon sont conservés.
Aucune contestation n'est plus recevable quant au déroulement des coups précédant le relevé (PAROLE).
La partie recommence comme au début et le joueur qui s'en est allé conserve les dés par privilège et entame ce nouveau relevé.
Le privilège de pouvoir s'en aller peut être perdu en cas d'école de points par excès.
À la partie à écrire, lorsqu'un joueur a marqué au moins six trous et que l'un ou l'autre joueur s'en va, le marqué est terminé.
Dans cet exemple, Blanc conserve le plein de son grand jan par ternes : il gagne 6 points, marque un trou et décide de s'en aller. Noir n'y voit pas d'objection et les dames sont relevées. Blanc ne pouvant marquer de points de reste, tous les jetons sont remis à la bande de départ mais la marque des fichets et du pavillon est conservée. Blanc, qui a la primauté, relance les dés pour commencer ce relevé.
Anciens noms donnés au double-six, du latin : seni. S'employait aussi au singulier : senne, sanne.
Quolibet appliqué à ce doublet.
C'est s'ôter des facilités de remplir son grand jan en avançant ses dames et en se privant ainsi de la possibilité de jouer les grands nombres (5 et 6).
Noms donnés au double-six. C'est le terme "sonnez" qui a perduré.
(La forme "sonnez" pouvait aussi correspondre à l'ancien participe passé masculin pluriel, tout comme on écrivait : un dé, des dez.)
Quolibet appliqué à ce doublet.
Lorsque toutes les dames d'un camp sont rassemblées dans le jan de retour, elles peuvent être sorties du trictrac en considérant par privilège la bande latérale comme une case supplémentaire et en portant sur celle-ci les dames qui y aboutissent par les nombres sortants ou excédants ; tandis que les nombres défaillants doivent être joués à l'intérieur du jan.
Lors de la sortie, il faut jouer la totalité des nombres non sortants à l'intérieur du jan lorsque cela est possible. Il n'est donc pas permis de jouer l'un des nombres de telle sorte que le second ne puisse être joué autrement que comme nombre excédant (voir DÉPLACEMENT DES DAMES).
La règle n'oblige pas un joueur à sortir une dame : il peut la jouer à l'intérieur du jan.
Cependant la sortie doit être effectivement réalisée s'il s'agit des toutes dernières dames qui finalisent ainsi cette sortie car ce coup rapporte des points et le rend obligatoire, sinon il y a fausse case et école.
Le joueur qui a sorti le premier toutes ses dames, gagne 4 points par un coup simple et 6 points par un doublet.
Il conserve par privilège les dés pour entamer ce nouveau relevé.
C'est ôter les deux dernières dames qui occupent son coin de repos.
Selon la règle on ne peut prendre et quitter son coin que d'emblée car il ne peut y avoir une seule dame sur son coin. C'est là toute la difficulté de cette case.
Après avoir sorti son coin, on peut le reprendre dans les mêmes conditions définies par la règle.
On appelle communément ainsi une case où se trouvent plus de deux dames.
C'est mettre plusieurs dames en surcase.
Ancien nom donné aux dames (jeu de tables).
Pour prendre rapidement et facilement connaissance du nombre de chances favorables ou défavorables que l'on a dans une position donnée pour agir dans un certain sens, les meilleurs auteurs des traités de ce jeu (BIBLIOGRAPHIE) ont établi des tables à entrées.
Ces tables donnent les résultats des calculs de probabilités pour les cas les plus fréquents, en fonction des dames dont on dispose et de la combinaison des dés.
On peut consulter ces tables, mais mieux vaut encore mémoriser les principales.
On appelle tablier, ou TRICTRAC, l'aire de jeu qui est formée de deux tables : la table du petit jan et la table du grand jan. On dit aussi DAMIER.
Chaque table est formée par deux jans de six flèches opposées pointe à pointe, de deux couleurs différentes et contrastées alternativement (en général vert et blanc ou encore noir et blanc).
Dans la table du petit jan (ou première table) se trouve le petit jan de chaque joueur et dans la table du grand jan (ou deuxième table), le grand jan de chaque joueur. Le petit jan d'un joueur est aussi le jan de retour de l'autre.
Les dimensions de chaque table doivent permettre de placer :
Les flèches mesurent généralement en longueur un peu plus que quatre dames côte à côte. Les lames qui sont plus étroites et plus courtes mesurent un peu plus de trois dames.
Exemple: si les dames font 5 cm de diamètre sur 1 cm d'épaisseur, alors les dimensions intérieures d'une table devront être approximativement :
Longueur : 51 cm ; largeur : 31 cm ; hauteur : 5 cm (ou 4,5 cm) ; longueur d'une flèche : 21 cm (d'une lame : 16 cm), en comptant le jeu nécessaire pour pouvoir manipuler facilement les dames.
Le tablier comporte donc vingt-quatre divisions ou flèches qui constituent les cases sur lesquelles les dames sont placées et se déplacent au cours de la partie.
De chaque côté les cases sont numérotées de 1 à 12 : la première case pour chaque joueur est son talon et la dernière, son coin de repos.
Les quatre bordures qui entourent le tablier, ainsi que celle du milieu qui sépare les deux tables, s'appellent les bandes ; on dit aussi les BORDS.
Les bandes latérales sont percées de trois trous destinés à recevoir au départ de la partie les fichets et le pavillon.
Les grandes bandes, devant les joueurs, sont percées chacune de douze trous à la base des flèches. Ces trous permettent de recevoir le fichet servant à comptabiliser les JEUX ou TROUS gagnés par chaque joueur.
Au début de la partie, d'un marqué et de chaque relevé, les dames des joueurs sont empilées sur la première flèche de leur petit jan respectif et constituent ainsi les deux talons noir et blanc situés face à face : cases B1 et N1.
C'est le tableau récapitulatif de la valeur en points de toutes les rencontres (jans ou figures de ce jeu).
Lire : J pour le joueur (celui qui a lancé les dés) et : A pour l'adversaire : ils désignent le bénéficiaire. Les chiffres indiquent le nombre de points gagnés.
Les écoles valent à l'adversaire le nombre de points exact qu'on aurait dû marquer en plus ou en moins par rapport à ceux qu'on a réellement marqués.
rencontres | occurrence | par dé simple | par doublet | |
---|---|---|---|---|
Jan de six tables (jan de trois coups) | J | 4 | - | |
Jan de deux tables | J | 4 | 6 | |
Contre-jan de deux tables | A | 4 | 6 | |
Jan de mézéas | J | 4 | 6 | |
Contre-jan de mézéas | A | 4 | 6 | |
Petit jan rempli | J | Par façon | 4 | 6 |
Petit jan conservé | J | 4 | 6 | |
Grand jan rempli | J | Par façon | 4 | 6 |
Grand jan conservé | J | 4 | 6 | |
Jan de retour rempli | J | Par façon | 4 | 6 |
Jan de retour conservé | J | 4 | 6 | |
Dame battue à vrai dans la table des petits jans | J | Par façon | 4 | 6 |
Dame battue à faux dans la table des petits jans | A | Par façon | 4 | 6 |
Dame battue à vrai dans la table des grands jans | J | Par façon | 2 | 4 |
Dame battue à faux dans la table des grands jans | A | Par façon | 2 | 4 |
Coin battu | J | 4 | 6 | |
Sortie (de la dernière dame) | J | 4 | 6 | |
Impuissance (nombre non joué) | A | Par dé | 2 | 2 |
Pile de misère réalisée | J | 4 | 6 | |
Pile de misère conservée | J | 4 | 6 |
Lorsqu'un joueur marque un ou plusieurs trous grâce aux points que lui rapportent les diverses figures de jeu (rencontres) réalisées par son propre coup de dés, il a le droit de tenir : c'est-à-dire de rester et de continuer la partie dans l'état où elle se trouve ; ou bien alors il peut choisir de s'en aller.
Mais si un joueur marque un trou grâce aux points provenant du coup de dés de l'adversaire (contre-jans, impuissances, écoles), il doit obligatoirement tenir.
En cas de tenue, les points de l'adversaire sont effacés et son jeton de marque (bredouillé ou non) est remis à la bande ; le joueur doit alors marquer ses points de reste, s'il en a, avec un jeton et son adversaire doit ensuite marquer les points auxquels il a éventuellement droit (pour les contre-jans, les impuissances et facultativement les écoles).
À la partie à écrire, la tenue est obligatoire à partir du sixième trou pour pouvoir réaliser une grande bredouille.
Nom que porte le double-trois, du latin : terni.
On disait aussi : TOURNES.
Apparu au début du XVIe siècle, le TOCADILLE ou TOCCADILLE (Toccadiglio en Italie / Tocadillo en Espagne) appartient apparemment à la famille du trictrac. Décliné sous différentes graphies le Tocadille s'est propagé d'Europe du Sud jusqu'en Allemagne, Flandres, Danemark et même Suède.
Malheureusement les règles de jeu dont nous disposons sont tardives : il s'agit du TOC (1698, en français) et du TOCCATEGLI (milieu XVIIIe, en allemand). On peut considérer ce dernier comme une forme intermédiaire de jeu entre le PETIT et le GRAND TRICTRAC dont il a probablement subi l'influence.
Pour donner une idée de ce jeu, voici en un résumé synthétique les différences qu'il présente avec le Grand Trictrac d'après la plus ancienne règle connue de Toccategli parue en 1767 ainsi que d'autres plus récentes (voir bibliographie au chapitre 5).
La partie se joue en 12 points minimum et l'enjeu est alors acquis au vainqueur. Cependant plusieurs parties consécutives peuvent être jouées.
Les points se marquent un par un ou plusieurs à la fois avec un jeton que l'on place à l'extrémité des flèches formant les cases ; pour le premier point gagné on place le jeton sur la flèche de son talon et pour le douzième sur celle de son coin de repos (12 flèches = 12 points). Il n'y a pas de troisième jeton de bredouille car la possibilité de marquer double en bredouille n'existe pas.
La partie peut être gagnée simple, double, triple ou quadruple et l'enjeu est multiplié (par convention préalable) :
Le gagnant remporte l'enjeu et peut décider (comme au trictrac) de tenir et le jeu se poursuit en l'état ou bien de s'en aller et dans ce cas il conserve les points de reste pour la nouvelle partie alors que l'adversaire est démarqué. On peut s'en aller sur des points provenant du coup de l'adversaire.
Il est possible de faire une case pleine (d'emblée, hormis le coin) dans le grand jan de l'adversaire même si celui-ci peut encore le remplir (cette règle bouleverse complètement la tactique du jeu par rapport au trictrac) mais on ne peut placer une dame seule dans le petit et le grand jan adverses que lorsque ceux-ci ne peuvent plus être remplis (comme au trictrac).
La sortie des dames se fait à la manière ancienne en jouant dans le jan de retour tous les dés qui peuvent l'être (sans exception pour la conservation du jan de retour).
Celui qui a sorti le premier toutes ses dames gagne un enjeu et des points ; les dames sont alors replacées au talon pour continuer la partie.
Les batteries à faux ou jan-qui-ne-peut n'existent pas (pas de passage ouvert = pas de batterie) et ne peuvent donc être marquées.
Le jan de retour et les jans de départ se jouent et se marquent (mais selon une règle de 1829 ces coups n'étaient pas joués).
Les écoles se marquent (selon le même principe qu'au trictrac car rien n'est spécifié autrement dans les règles consultées).
En points ; par simple (S) ; par doublet (D) :
Notes :
* Il peut paraître curieux que le tarif pour une dame battue dans un petit jan de plusieurs façons soit moindre que celui pour une seule façon, mais les différentes règles consultées disent la même chose.
Dans les règles ultérieures le barème général des points a tendance à baisser, allongeant ainsi la partie.
(Image : gravure de Johann Esaias Nilson (1721-88), c. 1750. © Bildarchiv Preußischer Kulturbesitz / Kunstbibliothek, SMB.)
On appelle tour, ou tour de trictrac, la série de douze trous à prendre qui sont situés à la base de ses flèches.
Un joueur doit marquer ces 12 trous pour gagner une PARTIE ORDINAIRE.
On joue ses dames tout à bas lorsque, pour réaliser les nombres obtenus par les dés, on utilise deux dames provenant du talon.
On joue une dame tout d'une lorsqu'on la fait progresser par les deux nombres réunis ; donc c'est jouer les deux dés amenés avec une seule dame.
On peut jouer tout d'une du talon ou tout d'une transport.
Jouer transport ou par transport c'est jouer son coup avec des dames qu'on a déjà mises à bas et disposées dans le tablier, et non pas avec celles de son talon.
De même, on joue transport tout d'une avec une dame précédemment abattue.
Sobriquet parfois donné à la CASE DE L'ÉCOLIER, du nom d'un célèbre joueur.
Nom donné au TABLIER (et au jeu !).
Variante du jeu inventée probablement à Vienne (Autriche) à la fin du XVIII° siècle. Le trictrac était en effet pratiqué à toutes les grandes cours d'Europe continentale.
Cette nouvelle manière de jouer consistait en un savant mélange de la partie ordinaire et de la partie à écrire. Des règles assez compliquées présentaient cette méthode dans un opuscule de 30 pages imprimées, paru sans date ni nom d'auteur (il est à la BnF).
Cette variante ne semble pas avoir connu un réel succès car aucune autre mention ultérieure ne nous est parvenue.
Il y en a trente répartis dans les quatre bandes extérieures du tablier. Ils servent à recevoir les fichets ou le pavillon (et aussi les bobèches).
Lorsqu'on gagne un jeu, on prend un ou deux trous selon que le jeu est gagné bredouille ou non.
On peut aussi marquer plusieurs trous lorsqu'on a gagné plus de douze points dans un même coup.
Trou est aussi le nom que porte plus couramment et généralement le JEU de douze points.
À la partie à écrire, il s'agit du sixième trou qu'un joueur doit avoir marqué (gagné) pour que le marqué puisse être terminé. À partir de ce trou d'obligation, dès qu'un joueur s'en va, le marqué est obligatoirement terminé.
En respectant cette règle, le nombre de trous qu'on peut marquer n'est pas limité.
Lorsqu'on gagne un jeu bredouille, on doit marquer deux trous. Si, dans ces conditions, on n'en marque qu'un seul, ce trou est perdu pour les deux joueurs car il n'y a pas école de trou.
L'erreur peut être rectifiée avant la fin du coup.
Le cas serait similaire si, dans le même cas, un joueur, croyant avoir gagné le jeu bredouille, marquait un double trou au lieu d'un seul.
Lorsqu'on marque juste 12 points et qu'on tient : on marque un trou, ou deux si on est en bredouille ; on démarque éventuellement le jeton adverse ; mais on ne doit pas toucher à son jeton, sauf pour ôter la bredouille si on utilisait un double jeton. On a donc marqué sans bouger, c'est-à-dire sans modifier la position de son jeton.
Ainsi, si on gagne 24 points, on doit marquer sans bouger trois trous, ou quatre si on est en bredouille.
Dans ces cas, oublier de marquer le(s) trou(s) est considéré comme une école, puisque rien n'indique qu'on a marqué les points gagnés.
Expression métaphorique utilisée lorsqu'un joueur joue son premier nombre avec une dame et le second avec une autre qui vient ainsi prendre la place initiale de la première dame jouée : car il aurait été plus simple et plus rapide de jouer tout d'une. En fait cela montre que le joueur a joué son coup sans avoir préalablement tout calculé.
Il y plusieurs conventions en usage au trictrac pour déterminer la valeur d'une partie. En l'absence d'entente préalable, la partie sera comptée simple dans tous les cas.
La valeur de la partie peut être simple ou double.
Elle est gagnée double, c'est-à-dire en grande bredouille, lorsqu'un joueur réussit à marquer les 12 trous d'affilée. Le second joueur à marquer peut jouir aussi de cette faculté en prenant le pavillon et en le gardant jusqu'à parvenir à marquer les 12 trous sans que le premier joueur n'en marque à nouveau et ne lui enlève alors le pavillon.
Dans le cas où aucun des joueurs ne réussit à marquer les 12 trous d'affilée, la partie vaut simple.
En annexe à la première convention, la valeur de la partie peut être d'une fois et demie si le perdant n'a pas marqué au moins 7 trous ; ce qu'on appelle : PASSER LE PONT.
La valeur de la partie peut être simple, double, triple ou quadruple.
Elle est gagnée quadruple quand le gagnant a été le seul à marquer les 12 trous.
La partie est gagnée triple par le second joueur à marquer s'il réalise la grande bredouille comme indiqué précédemment.
La partie est gagnée double si, tous les joueurs étant débredouillés, le perdant n'a pas réussi à marquer au moins 6 trous.
Sinon elle est gagnée simple.
C'est ce qu'on appelait jouer avec les HONNEURS.
Il y a plusieurs conventions en usage pour déterminer la valeur des marqués d'une partie à écrire.
La valeur d'un marqué peut être simple, double ou quadruple.
Il est gagné simple par le joueur qui a marqué au moins 6 trous qui n'ont pas été pris d'affilée, son adversaire en ayant marqué moins que lui.
Il est gagné double si ces trous ont été pris d'affilée (depuis le premier trou) en petite bredouille.
Le second joueur à marquer peut jouir aussi de cette faculté en prenant le pavillon dès qu'il marque son premier trou et en le gardant jusqu'à parvenir à marquer au moins 6 trous sans que le premier joueur n'en marque à nouveau et ne lui enlève alors le pavillon.
Il est gagné quadruple si au moins 12 trous ont été pris d'affilée en grande bredouille par le premier ou le second joueur à marquer qui utilise alors le pavillon comme montré précédemment pour la petite bredouille.
Lors du décompte du marqué, la valeur de chacun des trous du vainqueur et de la consolation subit le même facteur de multiplication, tandis que la valeur déduite des éventuels trous du vaincu est toujours simple.
En cas d'égalité de trous, à partir des 6 requis (TROU D'OBLIGATION), il y a refait : le marqué est rejoué et la valeur de la consolation est doublée, puis triplée en cas de nouveau refait et ainsi de suite.
En supplément de la convention de base, la valeur d'un marqué peut être sextuple ou même octuple pour 18 trous pris en grande bredouille. Elle peut alors être octuple ou même 16 fois pour 24 trous pris de la même manière ; et ainsi de suite en suivant la progression adoptée (arithmétique ou géométrique).
La valeur d'un marqué peut être simple, double, triple, quadruple ou quintuple selon que la petite ou la grande bredouille est gagnée avec relevé ou sans lever. L'usage du pavillon et de la cravate est nécessaire.
Le marqué est gagné simple comme indiqué précédemment dans la convention de base.
Il est gagné double comme indiqué précédemment à la différence de l'usage du pavillon qui est remplacé par celui de la cravate que le second joueur à marquer en petite bredouille place autour de son fichet.
Il est gagné triple si la petite bredouille a été faite sans lever, c'est-à-dire si le joueur a toujours tenu ; cela est rendu manifeste par l'usage du pavillon, en plus de la cravate pour le second à marquer.
Il est gagné quadruple comme indiqué précédemment à la différence de l'usage du pavillon qui est remplacé par celui de la cravate que le second joueur à marquer en grande bredouille place autour de son fichet.
Il est gagné quintuple si la grande bredouille a été faite sans lever, c'est-à-dire si le joueur a toujours tenu ; cela est rendu manifeste par l'usage du pavillon, en plus de la cravate pour le second à marquer.
Il n'y a pas de différences concernant les autres dispositions précédemment signalées.
Un des noms donné jadis au PETIT JAN, pour souligner le peu d'importance qu'il y a pour les bons joueurs à tenter d'y faire le plein. Vétiller signifiait : s'amuser à des riens.