A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V

N : 4 points ; (N2-N7)

Noir bat la dame que Blanc vient de mettre dedans de deux façons : par le 2 depuis son coin et par les deux nombres réunis (2 et 3) depuis la case B9. Noir marque donc 4 points pour ce jan de récompense, ce qui porte sa marque à 6, et débredouille le jeton de Blanc. Ainsi aucun des joueurs ne pourra plus gagner le jeu double.

Voir : JETON

Puis Blanc : 6-4.

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B : 1 trou, le pavillon et 4 points de reste ; (B5-B11 ; B5-B9)

Blanc remplit de deux façons : par 6 avec une dame en B5 et par 4 avec une dame surnuméraire en B7. Il gagne donc 8 points (2x4). Ajoutés aux 8 points qu'il a déjà marqué, il gagne le jeu simple et cela lui donne le trou (12 points) et 4 points de reste qu'il décide de marquer, sans oublier de démarquer les points de Noir. Puisqu'il débute en second sa série de trous, Blanc prend le pavillon qu'il place dans le trou qu'occupait son fichet dans la bande départ.

S'il marque par la suite et d'affilée tous les trous (12) qui constituent la partie, sans que Noir n'en marque donc aucun de nouveau, Blanc aura gagné la partie en grande bredouille et sera rétribué en conséquence pour cela, selon la valeur que les joueurs ont attribué à cette grande bredouille avant le début de la partie. Si Noir au contraire gagne au moins un jeu, il ôtera le pavillon à Blanc et aucun des joueurs ne pourra plus gagner la partie en grande bredouille.

Le pavillon est pour les trous comme la bredouille est pour les jetons et si un joueur marque seul et en premier les 12 trous de la partie, il gagne aussi la partie en grande bredouille. La grande bredouille et donc l'usage du pavillon sont facultatifs à la partie ordinaire.

Quant un joueur gagne un ou plusieurs trous de son propre coup de dés, il a le choix entre tenir et s'en aller. Ici les points qui donnent le trou à Blanc proviennent bien de son coup de dés (remplissage du jan) et non de celui de Noir (par ex : jan-qui-ne-peut), Blanc pourrait donc choisir de s'en aller (voir coup : 031), c'est à dire de remettre toutes les dames et les jetons au talon et continuer ainsi la partie ; mais l'analyse qu'il fait de la situation incite Blanc à choisir de tenir.

Pour récapituler : Blanc marque donc le trou, prend le pavillon et démarque Noir en remettant son jeton au talon ; puis après avoir réfléchi, il décide de tenir, marque ses 4 points de reste avec le jeton qui lui servait déjà de marque et joue ses dames en respectant l'obligation de remplir le jan effectivement avec au moins une des dames qui peuvent couvrir la demi-case en B11. Par contre, il peut jouer l'autre dame comme bon lui semble (en respectant les autres règles, bien sûr).

A ce jeu, remplir ou conserver est un acte obligé par la règle lorsque cela est possible, sous peine d'être repris par l'adversaire et envoyé à l'école (pénalité).

Voir : JETON ; PAVILLON ; REMPLIR ; TENIR

Puis Noir : 5-2.